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~ Disque 1 - Disque 2 - Disque 3 - Disque 4 ~ + Laguna : Le troisième rêve L'action débute avec Laguna, qui a quitté le service actif. Il s'est installé dans le paisible village de Winhill et s'est lié d'amitié avec Raine, la propriétaire du pub local. Il s'occupe également d'Ellone, une orpheline à qui il voue tout son amour. Laguna est devenu le protecteur d'Ellone et du village tout entier. Il effectue des patrouilles régulières pour débarrasser les environs des monstres errants. Quittez la pièce en passant par la porte ouverte en haut de l'écran, prenez à gauche et descendez l'escalier. Discutez avec Ellone et suivez-la dehors. Elle pénètre dans le pub (une maison avec une enseigne rouge) et s'adresse à Raine. Subitement, Kiros fait son entrée. Discutez avec lui pour obtenir des informations intéressantes. Kiros vous suit alors lorsque vous décidez de partir en patrouille. Vérifiez vos G-Forces, sorts et capacités avant de sortir. Entrez dans toutes les maisons et parlez à tous les habitants du village. Vous remarquez que les villageois ne vous portent pas en grande estime (vous ne pouvez d'ailleurs pas pénétrer dans le manoir). Traversez la Place du Village et allez vers la maison isolée. Vous pouvez continuer tout droit jusqu'au chemin, voire jusqu'aux limites du village. Vous pouvez également tourner à gauche dès que vous atteignez la maison de la vieille dame (comme l'appelle Laguna) et suivre le chemin qui contourne la colline. Un camion vous barre la route et vous devez revenir sur vos pas, puis vous diriger vers le coin inférieur gauche de l'écran : vous êtes maintenant à l'autre bout du village. Dirigez-vous vers le bas de l'écran et retournez au pub pour finir votre ronde. En chemin, Kiros vous propose de devenir reporter. D'après lui, le célèbre magazine Timber Maniacs recherche des correspondants dans le monde entier. Comme le pub s'est vidé de ses clients, montez à l'étage. Vous percevez des bribes de conversation entre Ellone et Raine. La jeune fille aime beaucoup Laguna et voudrait que Raine l'épouse. Celle-ci semble partager ce sentiment mais craint que son bien-aimé ne quitte Winhill tôt ou tard. Elle découvre alors que deux indiscrets écoutent à la porte. Faites votre rapport et écoutez ce que Raine vous raconte. Rentrez chez vous, montez à l'étage et préparez-vous à vous allonger (en appuyant sur la touche X et en choisissant de vous reposer). Laguna semble craindre de ne pas se réveiller au même endroit, mais le sommeil l'emporte. + La prison du désert Quistis, Zell (que vous contrôlez), Selphie et Linoa se réveillent dans un cachot. Zell a rêvé de Ward, qui travaille dans une prison et se languit de Laguna. Parlez à toutes les personnes que vous rencontrez puis adressez-vous de nouveau à Linoa. Elle vous fait remarquer que le rêve que vous évoquez ressemble étrangement à l'endroit où vous vous trouvez. Vous constatez qu'Irvine a disparu. Complètement désorienté, Squall se réveille dans une cellule individuelle qu'une grue arrache de la structure principale et déplace vers un niveau supérieur. Seifer pénètre dans la cellule, se moque de Squall et suit deux Mumba qui l'emmènent à la salle de torture située au même étage. Entre temps, les quatre compagnons reçoivent la visite de gardiens de prison qui ne se gênent pas pour les menacer ouvertement. Après un échange plutôt rugueux, Linoa finit par les suivre. Dans la Salle de Torture, Seifer procède à l'interrogatoire de Squall pendant qu'un gardien le torture. Seifer a accompli la première partie de son rêve d'enfance en devenant le chevalier servant de la sorcière et cherche maintenant à percer le secret des SeeDs. Dans sa cellule, Selphie découvre la présence d'une barrière empêchant la magie de fonctionner. Un Mumba fait alors son apparition. Faites en sorte que Zell arrête la petite boule de poil lorsqu'elle échappe au gardien. Celui-ci bat en retraite lorsqu'il voit le groupe entier se lever pour l'empêcher d'approcher. Selphie tente alors d'aider le Mumba Pendant ce temps, Squall endure mille souffrances. Seifer s'interroge sur l'opposition de la Fac de Balamb aux desseins de la sorcière. Vous apprenez qu'Edéa prévoit de se venger de la BGU en la détruisant à l'aide de ses missiles. Elle entend bien transformer cet endroit en un tas de ruines fumantes et à ordonné à Seifer de réduire tous les SeeDs au silence. Le gardien poursuit l'interrogatoire après le départ de Seifer. Mentez dès que vous en avez l'opportunité. Au bout d'un certain temps, le bourreau quitte la Salle de Torture et vous laisse sous bonne garde. Vous retrouvez vos compagnons de la cellule du niveau 6. Parlez à tout le monde jusqu'à ce qu'un plan se dessine : les filles s'allongent alors et vous demandez de l'aide à un gardien. Bien qu'il soit sur ses gardes, celui-ci est rapidement submergé. Vous remarquez que le Mumba vous suit au dehors. Associez vos G-Forces, vos magies et vos capacités avant de poursuivre votre évasion. Courez vers la gauche de l'écran et montez à l'étage supérieur. Vous êtes arrêté par deux gardes qui commencent à vous fouiller puis un troisième gardien surgit. Réglez-lui son compte avant de vous charger des deux autres. Profitez de ces rencontres avec les gardiens pour leur voler des Aphasies. Vous ramassez automatiquement les armes que vous trouvez. Revenez à la cellule et armez-vous : l'écran d'association apparaît alors. Préparez tous les membres de votre équipe. Le gardien vaincu précédemment refait son apparition, accompagné cette fois de Biggs et Wedge. Ils ne souhaitent pas vraiment vous combattre mais vous n'avez pas le choix. - Boss : Biggs et Wedge Vos adversaires possèdent quelques sorts intéressants, comme Récup et Somni. Volez-leur et utilisez la capacité Piller de Nosphératu pour soutirer un Anneau Récup à Biggs et une Vitamine à Wedge. Vous ne devriez pas rencontrer trop de difficulté à vaincre ce petit groupe. Vous pouvez même utiliser le sort Folie et les regarder se battre entre eux. A la fin du combat, votre équipe entreprend de retrouver Squall. Une sirène retentit alors et vous entendez une annonce : des monstres ont été lâchés à tous les niveaux et la barrière d'anti-magie a été levée. Vous pouvez profiter de l'occasion pour visiter le bâtiment, mais vous rencontrerez de nombreux adversaires. Il y a deux cellules par niveau, mais toutes ne sont pas ouvertes ou intéressantes à visiter. Vous trouverez quelques objets intéressants dans les niveaux inférieurs. Il vous faudra toutefois remonter tôt ou tard. La plupart des niveaux sont équipés de barrières séparant les volées de marches, ce qui vous oblige à effectuer un long détour avant de changer de niveau. Les obstacles des trois niveaux seront levés par les Mumba que vous rencontrerez dans la Salle de Torture où se trouve Squall. Le Mumba de gauche lèvera les barrières des niveaux 10, 11 et 12. Celui du milieu se chargera de celles des niveaux 5, 6 et 9. Quant à celui de droite, il s'occupera des niveaux 2, 3 et 4. Au niveau 12, l'équipe s'arrête devant la Salle de Torture pendant que le Mumba en ouvre la porte (vous pouvez également avoir récupérer un clef sur l'un des gardes). Squall gît sans connaissance et vous découvrez la présence de trois Mumba au maximum (suivant les choix effectués précédemment). Vous reprenez le contrôle de Squall une fois que ses compagnons l'ont réveillé. Parlez aux Mumba et définissez les obstacles qu'ils doivent lever. Vous ne vous souvenez pas être jamais venu ici, mais Zell vous conseille de redescendre. Au cours de votre fuite, vous remarquez une cabine retenue par une machine en forme de grue. Zell vous explique que le bras de la grue se dirige depuis un panneau spécifique qui se trouve dans la salle de contrôle (située au dessus). L'équipe se dirige alors vers la cabine tandis que Zell disparaît de l'écran (il continue à donner des instructions à Squall par radio). Vous reprenez le contrôle de Squall. Dirigez-vous vers le haut de l'écran et appuyez sur le bouton rouge. Vous aurez sans doute à répéter cette opération plusieurs fois étant donné que vous devez vous approcher de la console depuis un certain angle. La cabine redescend vers le niveau 2 et tous vos compagnons en sortent. Dirigez-vous vers la droite de l'écran et suivez vos amis. Continuez vers la droite et empruntez le corridor. Appuyez sur la touche - Boss : Deux Exosquelettes et un Elite-T Vous avez à peine le temps de remarquer la présence d'un pont devant vous qu'une alarme retentit : vous êtes immédiatement attaqué par un Elite-T accompagné de deux Exoskelets. Concentrez-vous sur le soldat en utilisant vos G-Forces et désenchantez les bienfaits mentaux qu'il lance sur les Exoskelets. Ceux-ci sont faibles face au Tonnerre : pensez à invoquer Golgotha aussi souvent que nécessaire. Tentez également de dérober un M-Double à chacun des Exoskelets. A la fin du combat, vous entendez la voix d'Irvine. Retournez à l'intérieur et engagez la conversation avec le groupe resté en bas. Zell actionne automatiquement la grue en appuyant sur le bouton rouge à droite de l'écran. Les membres de l'autre équipe vous annoncent qu'ils arrivent. Quittez la pièce et courez sur le pont. Vous apercevez Zell à l'autre bout du pont alors que vous discutez avec vos compagnons. Alors que vous courez vers lui, le pont se désagrège et vous perdez l'équilibre. Lorsque vous êtes suspendu, maintenez la touche directionnelle droite enfoncée ou maintenez le joystick gauche vers la droite pour atteindre la lumière verte. Une fois à destination,vous remarquez que la prison s'enfonce dans le sol. Squall s'est hissé péniblement à l'abri et les groupes se retrouvent sur le parking. Après une brève discussion, les équipes remontent en voiture. Les deux véhicules s'enfoncent dans le désert et s'arrêtent à un croisement : tous les personnages descendent alors de voiture. + La Base de Missiles Parlez à Selphie une fois qu'elle a escaladé l'épave de camion. Les premiers missiles sont lancés pendant votre conversation. Selphie vous assure qu'ils sont dirigés vers la Fac de Trabia et insiste pour que vous tentiez d'empêcher tout nouveau lancement. Prenez deux compagnons avec vous et retournez à la Fac de Balamb (avec Squall). Les deux autres personnages se joignent à Selphie. Le groupe de Squall s'éloigne alors. L'équipe de Squall arrive à une gare située au milieu de nulle part. Tous les membres sont d'accord pour prendre le train d'assaut. Empruntez l'allée de gauche (à gauche de l'écran) : vous vous arrêtez à proximité d'un train. Un soldat en descend alors que vous montez à bord, mais rien ne peut vous arrêter. Tandis que l'équipe de Squall se dirige vers la Fac de Balamb, l'autre groupe s'approche de la Base de Missiles. Ses membres sont déguisées en soldats grâce aux tenues trouvées dans le véhicule, ce qui leur permet de pénétrer dans la base. Dirigez-vous vers la gauche de l'écran et pénétrez dans le bâtiment avec une porte sombre. Sauvegardez votre partie et examinez les deux portes situées en haut à gauche de l'écran. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte de gauche en appuyant sur la touche X lorsque vous vous trouvez devant la console située entre les deux portes. Vous atteignez une porte gardée : si vous décidez de passer devant ou en marchant, le soldat louera vos manières. Poursuivez votre chemin jusqu'au prochain Point de Sauvegarde. Parlez au garde près de la porte : il vous autorise alors à pénétrer dans le hangar à missiles. Allez parler à l'ingénieur isolé (tout en haut de l'écran), quittez le hangar et dirigez-vous vers le couloir à gauche de l'écran (entre le mur et l'escalier d'où vous venez). Vous rencontrez deux gardes sur la plate-forme d'observation (à votre gauche). Parlez au premier garde. Il vous demande d'apporter un message à l'ingénieur que vous avez rencontré dans le hangar. Retournez le voir et parlez-lui : il vous annonce qu'il n'a pas le temps de procéder à l'inspection et que ses collègues n'ont qu'à s'en occuper eux-même. Rapportez ses termes aux deux gardes de la plate-forme : ils vous chargent alors de prendre les choses en main. Retournez au Point de Sauvegarde près du hangar et montez l'escalier situé dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Retournez auprès du premier garde que vous avez rencontré dans le bâtiment : il quitte son poste lorsque vous vous adressez à lui et vous laisse ainsi pénétrer à l'intérieur. Approchez-vous de la console de gauche (sous le grand écran) et sélectionnez "Appuyez n'importe où". Appuyez maintenant plusieurs fois sur la touche []. Vous avez provoqué un court-circuit qui a coupé l'alimentation du bâtiment : les lumières rouges de l'alerte illuminent maintenant le complexe tout entier. Des gardes s'approchent de vous lorsque vous ressortez. Vous avez le choix entre les affronter et tenter de les convaincre que vous n'y êtes pour rien. -> SI VOUS CHOISISSIEZ DE VOUS BATTRE Vous ne pouvez plus accéder au terminal à droite de l'entrée du hangar après le combat. Montez l'escalier sur la droite de l'écran et pénétrez dans la salle de contrôle, où un Commandeur et deux Soldats initient la séquence de lancement des missiles. A la fin du combat, examinez le terminal situé juste à côté de l'escalier dont vous venez (sur la gauche de l'écran). Vous ne pouvez pas ressortir tant que vous n'avez pas saboté le système de mise à feu. Une fois votre tâche effectuée, quittez la salle de contrôle et dirigez-vous vers le haut de l'écran. Examinez les commandes situées sous l'écran lumineux (sur le mur de gauche) et initialisez la procédure d'autodestruction. Programmez-la à vingt minutes pour vous donnez le temps de combattre le boss qui vous attend à la sortie du complexe. Astuce : si vous fixez le compte à rebours à dix ou vingt minutes, la porte verte de droite s'ouvre, vous donnant accès au hall d'entrée du bâtiment. Malheureusement, les deux portes de l'entrée sont verrouillées et vous ne pouvez plus revenir au terminal pour modifier la trajectoire des missiles. Cela signifie tout simplement que le jeu est terminé pour vous, alors... ne passez pas la porte verte. -> SI VOUS TENTEZ DE LES CONVAINCRE Quelle que soit la réponse que vous leur donnez, les gardes pénètrent dans la salle de contrôle. Vous les suivez et les battez automatiquement. Dirigez-vous alors vers le Point de Sauvegarde : à l'approche du hangar, vous voyez un garde qui s'enfuit. Restez calme et confirmez que vous souhaitez aider ceux qui sont restés dans le hangar. Trois personnes essaient de positionner un missile dans son emplacement. Parlez au quatrième, qui vous dit que l'un de vous doit se placer à une extrémité et les deux autres au milieu. Allez vers les emplacements libres derrières les Galbadiens (vous pouvez placer chacun de vos personnages sur les lumières émergeant du sol). Appuyez sur la touche X dès que vous êtes en position pour passer aux autres membres de votre équipe. Maintenez [] enfoncé jusqu'à ce que le missile soit en place. Le superviseur vous remercie et vous demande d'apporter les coordonnées de trajectoire aux soldats de la salle de contrôle. Vous avez maintenant tout loisir pour saboter le terminal : vérifiez vos G-Forces, vos magies et vos capacités avant de vous diriger vers la salle de contrôle. Le Commandeur en faction se montre immédiatement suspicieux. Vous abandonnez alors vos déguisements et le combat s'engage. Sabotez la séquence de lancement et initialisez l'autodestruction comme il est expliqué dans la partie Si vous choisissez de vous battre. Cette fois-ci vous pouvez prendre la porte verte (si vous avez établi un compte à rebours de dix ou vingt minutes). Après vous être frayé un chemin vers l'entrée du bâtiment, vous entendez un bruit assourdissant et vous sentez le sol trembler sous vos pieds. Courez vers l'escalier qui mène à la salle de contrôle. Vous y trouvez un soldat qui a réactivé la séquence de lancement. Parlez au soldat sur l'escalier et dites-lui que vous restez à cause de vos compagnons. Il est tellement impressionné qu'il vous tend sa ID Card qui donne accès au terminal. Le code d'entrée est EDEA. Maintenant que vous avez accès à l'ordinateur, définissez la Cible puis le Pourcentage d'erreur sans vous occuper des autres options disponibles. Maintenez la touche directionnelle droite enfoncée (ou maintenez le joystick gauche vers la droite) dans l'écran de définition du pourcentage d'erreur jusqu'à ce que vous atteignez le niveau maximal autorisé. Confirmez en appuyant sur la touche X et sélectionnez OUI pour le transfert de données. Sélectionnez alors "Quitter" à répétition et confirmez en appuyant sur la touche X pour revenir au menu principal de l'ordinateur. rejoignez maintenant l'entrée et quittez le bâtiment. Le complexe vit ses dernières minutes tandis que les soldats fuient à toutes jambes. - Boss : Omniborg Equipez-vous en G-Forces, magies et capacités et courez vers la droite. L'Omniborg, un gigantesque char galbadien, vous attend. Il n'est affecté que par Somni et Cécité. Le Tonnerre, l'Eau et la Terre ont un certain effet sur lui. Essayez de lui voler ses magies si vous en avez l'opportunité et utilisez son sort Carapace pour vous protéger de ses attaques (à condition qu'il vous reste suffisamment de temps). Si le temps vous est compté, invoquez vos G-Forces les plus puissantes comme Golgotha. Une fois que vous êtes venu à bout de ce monstre d'acier, deux Soldats et un Elite-T émergent de la carcasse encore fumante. Le compte à rebours s'arrête au moment où vous remportez cette nouvelle victoire. Ne voyant aucune issue, les membres de l'équipe se disent adieu. A un certain endroit vers le centre du parking, Selphie et ses compagnons se jettent à terre tandis que le complexe se désintègre... + A la rescousse de la BGU Vous retrouvez maintenant Squall et son équipe. Vous vous trouvez devant l'Entrée Principale de la Fac de Balamb. Associez les G-Forces, les magies et les capacités de votre choix avant de pénétrer dans le bâtiment. Les membres de l'Académie sont dans le plus grand désarroi : les élèves courent dans tous les sens et on trouve des Templiers de Balamb un peu partout. Une mystérieuse faction a fomenté une révolte contre le proviseur Cid, dont les fidèles défendent courageusement la Fac. Parlez aux Templiers que vous rencontrez. S'ils vous demandent à quelle faction vous appartenez, vous pouvez prétendre être affilié à celle du Maître. Toutefois, ce mensonge ne vous épargnera pas les nombreux combats qui vous attendent. Rendez-vous immédiatement auprès de Cid pendant que les Templiers invoquent un monstre. Après l'avoir vaincu, entrez dans le hall où vous retrouvez Fujin et Raijin. Parlez-leur de l'attaque de missiles pour qu'ils vous aident à faire évacuer l'Académie. L'ascenseur est gardé par un Templier qui ne devrait pas vous retenir bien longtemps. Vous allez devoir libérer chaque section du rez-de-chaussée de la Fac. A chaque fois, vous aurez à vaincre un monstre invoqué par les Templiers. Vous pourrez alors parler aux SeeDs et leur dire que vous soutenez l'action du proviseur Cid pour libérer officiellement la section. Vous pouvez obtenir des objets utiles en vous adressant à la bonne personne. La jeune fille qui se tient à côté des étagères de livres peut ainsi vous donner un MT-Psy. Dans la Serre de Combat se trouvent plusieurs Templiers, une poignée de SeeDs et quelques enfants. Aidez le garçon dès que vous en avez l'opportunité. Squall et ses amis engageront alors le combat (dont vous ne pouvez pas fuir). Parlez à la jeune SeeD, elle vous remettra un Remède. Un hologramme de Cid se trouve dans le parking, où un des SeeDs présents vous tend un Red Kross si vous l'abordez. Passez par les dortoirs, faites une petite sieste et sauvegardez. Vous ne récupérez aucun objet dans la Cafétéria ni dans l'Infirmerie, mais il est toutefois préférable de parler à toutes les personnes que vous y rencontrez. Passez sur le Campus, terrassez le monstre que vous y rencontrez et dirigez-vous vers la scène. Parlez à chacun des trois SeeDs. Celui du milieu vous remet une Potion totale. Maintenant que vous avez libéré toutes les sections, vous pouvez utiliser l'ascenseur. Montez au premier étage et passez devant la salle de classe, où vous rencontrez Xu. Elle vous informe que Cid se cache dans son bureau et vous y emmène. Suivez-la dans l'ascenseur. Au deuxième étage, allez droit devant vous (vers le fond de l'écran) pour entrer dans le bureau de Cid. Parlez-lui de la menace des missiles et adressez-lui la parole à plusieurs reprises. Apparemment abattu, Cid vous fait tout de même une suggestion intéressante. Il semblerait que la Fac de Balamb ait été construite sur une base mobile. Cid vous donne la clef de l'ascenseur et vous demande de partir à la recherche du mécanisme de mise en route de la Fac, qui se trouve vraisemblablement au sous-sol. Tandis que Xu s'occupe de l'évacuation, votre groupe se rue vers l'ascenseur. La cabine s'arrête au beau milieu de la descente. Examinez la console en vous approchant par l'arrière (donc en vous dirigeant vers le haut de l'écran). Vous constatez que l'ascenseur est hors service : examinez alors la trappe dans le plancher. Elle s'ouvre et vous permet de descendre le long d'une échelle interminable. Mettez-vous rapidement à l'abri dans le passage lorsque la cabine passe près de vous. Approchez-vous du bas de l'écran et ouvrez la trappe qui se trouve dans le plancher. Vous vous retrouvez dans un tunnel de couleur cuivre. Associez vos magies basées sur le Feu à vos attaques élémentaires : les monstres que vous allez rencontrer y sont particulièrement sensibles. Pour l'instant, dirigez-vous vers la droite et descendez l'échelle. Allez vers l'angle inférieur gauche de l'écran et pénétrez dans la salle de contrôle exiguë. Examinez le grand volant et essayez de l'actionner en appuyant de façon répétée sur la touche []. Vous ne réussirez sans doute pas du premier coup, mais un de vos compagnons vient vous aider à chaque tentative pour que le puits s'ouvre enfin. Quittez cette pièce et descendez le long de l'échelle. Suivez ensuite l'escalier qui s'enfonce dans la structure métallique qui occupe le centre du hall. La Source de Magie qui se trouve à proximité vous procure un sort rare : Vie Max. Dirigez-vous vers la gauche de l'écran et approchez-vous du cylindre, où vous découvrez une échelle à laquelle vous pouvez monter. L'échelle se détache et vous passez au travers de la vitre d'une salle de contrôle. Partez vers la droite et utilisez le terminal pour ouvrir l'accès entourant la plate-forme centrale. Vous ne pouvez pas quitter cette pièce par la porte : placez-vous face à l'échelle devant la vitre brisée (au centre de la pièce) et appuyez sur la touche X. A proximité de l'angle inférieur gauche de l'écran, une lumière verte brille sur la grille de la plate-forme. Approchez-la pour accéder à l'échelle et commencez à descendre. Utilisez le Point de Sauvegarde qui vous attend en bas puis actionnez le levier qui se trouve sur la droite de l'écran. Il ouvre une grande porte située dans l'angle supérieur droit de l'écran. - Boss : les Cyanides Vous devez combattre deux Cyanides pour accéder à la niche. Vérifiez que vos personnages ont bien associé la magie du Feu par l'intermédiaire de la capacité Atq-Elé-A et invoquez Ifrit au cours du combat. Utilisez les Esunas que vous volez aux deux monstres pour soigner votre équipe des effets des attaques mentales. N'hésitez pas à utiliser Somni pour venir à bout plus rapidement de vos deux adversaires. Après avoir vaincu ces deux monstres, dirigez-vous vers la niche et descendez le long de l'échelle. Entre temps, les missiles se dirigent vers la Fac de Balamb. Une fois au niveau inférieur, suivez le chemin de gauche et approchez-vous du terminal. Effectuez deux tentatives pour l'utiliser. Alors que vos compagnons commencent à s'impatienter, la machinerie se réveille... La plate-forme sur laquelle vous vous trouvez s'élève alors le long de la structure de la Fac de Balamb. L'Académie sort de terre et s'éloigne de son ancien site, où les missiles viennent s'écraser... Cid vous rejoint tout en haut. Pendant que vos compagnons profitent de ce spectacle sur le pont, placez-vous sur la plate-forme de l'ascenseur située dans l'angle inférieur gauche de l'écran et appuyez sur la touche X pour la faire descendre. Courez vers le bas de l'écran et prenez l'ascenseur jusqu'au premier étage. Traversez le couloir et passez devant la salle de cours. Montez l'escalier situé à l'autre bout du couloir derrière la sortie. A l'extérieur, dirigez-vous vers la droite de l'écran pour profiter du point de vue et retournez à l'intérieur. Xu s'approche de vous et vous demande de revenir sur le pont parce que les commandes semblent ne plus répondre. Malgré tous vos efforts (appuyez sur la touche X), la Fac perd de l'altitude et amerrit. Personne n'ayant la moindre idée pour résoudre ce nouveau problème, vous allez automatiquement vous allonger dans les dortoirs. - Boss : Norg Vous êtes réveillé par un des membres de votre équipe qui vous demande de l'accompagner pour aller faire un tour. Sauvegardez la partie et engagez la conversation lors de la promenade. La révolte de la faction du Maître semble étouffée dans l'oeuf et les étudiants ont repris leurs activités normales. Un Templier vous aborde lorsque vous approchez du Planisphère et vous somme d'aller voir le Maître au sous-sol. Vous êtes toujours libre de vos mouvements mais l'ascenseur vous mènera automatiquement au sous-sol si vous le prenez. Descendez les marches et dirigez-vous vers la gauche de l'écran. Vous percevez des bribes d'une conversation animée entre Cid et un Templier. Les deux protagonistes apparaissent alors à l'écran. Le Templier malmène Cid et quitte les lieux. Le proviseur n'est pas en condition pour écouter votre rapport et vous demande de le rejoindre un peu plus tard dans son bureau. Il vous est demandé une fois de plus de rendre visite au Maître. Dirigez-vous vers le haut de l'écran et placez-vous face à NORG. Il vous tient pour responsable de l'échec de la tentative d'assassinat de la sorcière et prévoit de vous sacrifier pour apaiser le courroux d'Edéa. Etant donné que cette perspective ne semble pas vous transporter d'allégresse, il vous fait remarquer que la Fac de Balamb lui appartient et que Cid est le mari d'Edéa. Il se glisse ensuite à l'intérieur de son Odyssey et vous attaque. Regardez attentivement la couleur de Spootnik et de Tupolev : elle passe du bleu au jaune, puis au rouge. La couleur rouge vous indique que le monstre va très bientôt lancer un bienfait sur NORG. Vous pouvez modifier la couleur de ses acolytes en les attaquant physiquement. Vous pouvez également voler un Bonus Mgi à Spootnik et un Bonus Psy à Tupolev. Lancez des attaques physiques pour les empêcher d'user de leur magie et ordonnez à un de vos personnages d'attaquer Odyssey jusqu'à ce que NORG en sorte. Volez-lui alors la G-Force Léviathan. Volez-lui également des Esunas et lancez-les s'il utilise des attaques mentales contre vous. NORG résiste très difficilement au Vent et le sort Somni s'avère assez efficace contre lui. Vous pouvez également lui voler un Garcinord. A la fin du combat, le Grand Maître NORG se replie sur lui-même et devient immobile. Ne sachant que faire, vous retournez à l'ascenseur. Vous retrouvez Cid à l'Infirmerie du rez-de-chaussée. Il se trouve dans la salle située dans l'angle supérieur gauche de l'écran. Essayez d'en apprendre davantage au sujet d'Edéa, des SeeDs et de l'avenir. Dirigez-vous alors vers le Planisphère : vous y rencontrez Xu qui recherche Cid pour lui annoncer qu'un vaisseau galbadien est en approche. Montez au premier étage et dirigez-vous vers le pont. Des SeeDs en uniforme blanc vous hèlent : ils disent être venus en paix et désirent parler à Cid. Trois d'entre eux montent à bord. Tandis que vous dégainez votre arme, Cid apparaît et entame la conversation avec les nouveaux venus. Les SeeDs blancs viennent chercher Ellone, qui n'est plus à l'abri à la Fac de Balamb. Cid vous ordonne alors de la retrouver. Bien que vous n'ayez guère confiance en eux, vous partez à la recherche de la jeune femme. Ellone se trouve dans la salle de lecture de la Bibliothèque. Lorsque vous lui parlez, vous vous rendez compte qu'elle est bien la Ellone de Laguna. Apparemment, elle a insufflé des visions à Squall et à ses amis pour modifier le passé. Elle murmure encore que Squall est son dernier espoir puis disparaît avec les SeeDs blancs. Déchiré par le doute, Squall assiste au départ d'Ellone et des SeeDs blancs et retourne s'allonger dans le dortoir. Il se revoit enfant, abandonné sous la pluie et défiant sa soeur de revenir. Voilà peut-être l'origine de sa méfiance envers les autres. A votre réveil, vous pouvez profiter de l'occasion pour vous promener dans la Fac de Balamb. Une annonce retentit tandis que vous arrivez dans le hall du rez-de-chaussée : personne ne doit quitter le bâtiment. La Fac manque de s'écraser sur un pêcheur en approchant d'Horizon. Vous êtes convoqué sur le pont et devez vous rendre auprès du maire pour vous excuser de cet atterrissage quelque peu...brutal. Cid vous demande de faire part des bonnes intentions de la BGU et de visiter la ville avec vos compagnons. Vous retrouvez ces derniers dans l'ancien bureau du proviseur. L'Entrée Principale étant fermée, vous devez passer par la sortie du premier étage. + Horizon Parlez aux habitants sur le chemin qui mène de la construction à la ville : il semblerait que la Fac de Balamb ne soit pas particulièrement la bienvenue à Horizon. Examinez la balustrade qui entoure la structure cylindrique rouillée : après un examen attentif, vous découvrez une échelle. Descendez-la et poursuivez votre chemin vers la gauche de l'écran. Vous rencontrez alors le pêcheur que vous avez failli écraser en vous posant. Parlez-lui et excusez-vous pour ce malheureux incident. Il vous remet un exemplaire d'Occult Fan à la fin de votre conversation (même si vous ne vous êtes pas excusé). Trouvez la Source de Magie cachée qui se trouve au bout de l'estacade pour récupérer des Vies Max. Remontez jusqu'à la structure cylindrique et partez vers la droite. Discutez avec l'homme qui se tient debout près de la plate-forme (qui est peine visible). Vous apprenez que le mythique continent d'Esthar n'est accessible que depuis l'Aqueduc d'Horizon. Choisissez ensuite de descendre. Pour remonter, parlez à l'homme qui se trouve au pied du parapet. Dirigez-vous vers la droite et tournez à droite en suivant les rails. Sauvegardez votre partie, revenez sur la gauche de l'écran et tournez à droite. Continuez à avancer sur le chemin qui mène aux écrans solaires. La villa du maire se trouve sur la gigantesque plate-forme à l'autre bout de la passerelle. Entrez dans la résidence, montez à l'étage et allez parler au maire Dobe. Les habitants d'Horizon voulant voir partir les SeeDs au plus vite, le maire vous propose l'aide des techniciens de la ville pour réparer les commandes de la Fac de Balamb. Flo, sa femme, le soutient en soulignant que la violence est bannie à Horizon. Astuce : dirigez-vous vers la droite en quittant la villa du maire pour rencontrer Martine, l'ancien proviseur de la Fac de Galbadia qu'Edéa a chassé. Martine, qui ne bougera pas d'ici, détient quelques cartes rares très intéressantes. N'hésitez pas à le défier à de nombreuses reprises. Sur le chemin du retour, vous apprenez que des soldats galbadiens viennent de débarquer. Flo et Dobe vous interpellent du bout de la passerelle et vous informent qu'ils vous tiennent pour responsable de cet état de fait. Le maire part alors négocier avec l'envahisseur. Suivez-le le long des rails jusqu'à la gare. Vous percevez alors des bribes de conversation et apprenez ainsi que les Galbadiens recherchent Ellone et ont la ferme intention de réduire Horizon en cendres. Lorsque le jeu vous le demande, choisissez d'aider le maire. Sans grande surprise, vous voilà propulsé au milieu d'un nouveau combat... + Boss : Omniborg Vous devez d'abord défaire deux Elites-T avant qu'une vieille connaissance ne fasse son apparition : Omniborg est de retour et il a fait tout le chemin depuis la Base de Missiles pour vous affronter. Il est toujours aussi peu résistant au Tonnerre et aux attaques de Golgotha. Vos attaques physiques lui font également très mal. Il est en revanche plus ou moins immunisé contre les attaques mentales. Tant que vous y êtes, volez-lui des Adamantines. Après sa défaite, le gigantesque robot tombe à l'eau. Quelques personnes en ressortent : les membres de l'équipe que vous aviez envoyée à la Base de Missiles. Les retrouvailles sont longues et chaleureuses et vous retournez tous à la Fac de Balamb. Linoa reste en arrière et discute avec vous. Elle vous quitte à la fin de la conversation et vous pouvez visiter la ville. Suivez d'abord les rails sur la droite de la gare et entrez dans la maison de l'artisan. Grease Monkey, le propriétaire des lieux, est heureux de parler de ses oeuvres. Suivez les rails vers le bas de l'écran lorsque vous prenez congé. Pénétrez dans la boutique (sur la gauche de l'écran suivant) et visitez la pièce à l'étage. Examinez également l'ordinateur du rez-de-chaussée. Allez jusqu'à la jetée après avoir quitté la boutique (vers la droite de l'écran) et parlez à tous ceux que vous rencontrez. Vous retrouvez Irvine sur le chemin du retour. Il vous informe que les techniciens d'Horizon sont en train de réparer les commandes de la Fac de Balamb et qu'il voudrait bien qu'ils fassent quelque chose pour lui. Il vous recommande également de vous rendre auprès de Selphie qui ne se sent pas bien. Vous la trouverez dans le Campus : essayez de lui remonter le moral. Vous ne rencontrez pas un franc succès, mais Cid vous convoque et Irvine vous remplace. + Le Concert Tandis qu'Irvine et Selphie s'occupent des préparatifs du concert, Squall apprend qu'Edéa a l'intention de retourner chaque pierre de chaque continent pour retrouver Ellone. Cid annonce que la BGU est prête à redécoller et se prépare au combat contre Edéa. Le proviseur met Squall à la tête des opérations. Celui-ci réfléchit à l'enchaînement de ces événements dans son dortoir. Entre temps, Irvine (que vous contrôlez), Quistis, Zell et Selphie s'occupent du concert. Linoa est partie pour essayer de convaincre Squall d'y assister. Vous disposez de huit partitions qui forment deux morceaux. Faites jouer de tous les instruments à Zell pour écouter les partitions. Pour cela, faites approcher Zell d'un instrument et appuyez sur la touche X. S'il vous convient, confirmez votre choix et choisissez votre propre instrument. Selphie puis Quistis s'approchent : faites leur également choisir un instrument. La répétition débute dès que vous avez confirmé le choix de vos instruments. Les airs sont très différents : vous avez le choix entre un slow et une gigue. Pour cette dernière, choisissez la flûte, le violon, la guitare et les claquettes. Le slow nécessite la guitare électrique, le saxophone, le piano et la basse. Vous reprenez alors le contrôle de Squall. Levez-vous, sauvegardez votre partie et quittez le dortoir. Vos amis vous laissent en tête-à-tête avec Linoa. Bien entendu, Squall n'est pas convaincu de l'intérêt de ce concert. Néanmoins, vous accompagnez Linoa. Suivez le chemin qui passe devant les écrans solaires. Lorsque vous parlez à Irvine, il vous conseille un endroit romantique pour passer la soirée. (à droite de la scène). Il y a laissé un vieux magazine pour que vous le retrouviez plus facilement. Suivez vos compagnons le long du chemin. Une fois près de la scène, Selphie vous félicite pour votre promotion. Dirigez-vous vers la droite de l'écran jusqu'à ce que vous trouviez le magazine. Pendant le concert, vous aurez une longue conversation animée avec Linoa. Elle vous encourage à être plus confiant envers vos compagnons et à partager vos soucis. Si elle aime la musique, vous pourrez l'écouter aussi longtemps que vous le voulez. Si elle n'aime pas le morceau, elle partira et la soirée se terminera là. Une fois couché, vous assistez à un nouvel épisode de l'enfance de Squall. A votre réveil, vous êtes convoqué sur le pont où vous êtes accueilli par un tonnerre d'applaudissements. Parlez à Quistis et à Xu. Nida lance les moteurs de la BGU dès que vous vous adressez à lui. Formez alors une équipe et suivez les explications qui vous sont données. + Les Ruines de Centra Vous pouvez désormais voyager où bon vous semble. La BGU peut se poser sur toute île ou tout continent qui dispose d'une plage. En revanche, elle ne peut ni franchir les chaînes de montagnes ni traverser certains canyons. La BGU peut également se poser sur les falaises, ce qui devrait vous permettre d'accéder à la plupart des sites intéressants du monde... Faites le plein d'objets de soin (tels que des MT-Psy, des Red Kross et autres Zoologies) avant de quitter Horizon. Si vous ne disposez pas de suffisamment d'objets de soin relatifs aux G-Forces, arrêtez-vous à Timber et entrez dans le Pet Shop. Les deux combats décrits ci-dessous sont particulièrement éprouvants et vous pourrez toujours revenir plus tard... Les ruines de Centra se trouvent loin au sud et un peu à l'ouest d'Horizon. Comme la BGU ne peut pas survoler l'Aqueduc d'Horizon, vous aurez à effectuer un grand détour par l'ouest avant d'atteindre Centra. Les ruines ne sont pas faciles à retrouver sur cette île aride. Sauvegardez votre partie sur l'Atlas avant de vous poser. Si Nosphératu dispose de la capacité No-Combat, associez-la à un de vos personnages pour éviter de perdre du temps en combats inutiles. Un compte à rebours de vingt minutes se déclenche à votre entrée dans les ruines. Cet endroit est infesté de monstres, vous aurez donc à fuir de nombreuses fois pour éviter de perdre trop de temps. Montez et entrez dans le bâtiment. Poursuivez jusqu'à la plate-forme centrale et montez à l'échelle de gauche. Continuez votre ascension jusqu'à ce que vous atteigniez la corniche centrale puis courez dans le couloir et actionnez l'interrupteur. Ressortez, redescendez et appuyez sur l'interrupteur situé entre les deux échelles. Remontez le long de l'échelle de gauche et prenez l'escalier qui monte vers la droite. Montez à l'échelle (qui est à peine visible) qui se trouve à gauche de la porte verrouillée et ôtez l'oeil rouge de la statue de gargouille. Redescendez par l'échelle et courez vers l'escalier de droite. Approchez-vous du dôme et grimpez le long de l'échelle de gauche. Insérez l'oeil dans la statue de gargouille et retenez la séquence de chiffres qui apparaît. Prenez alors les deux yeux de la statue. Retournez aussi vite que possible à la première gargouille et insérez les deux yeux : une colonne de feu vous demande le code d'entrée. Utilisez les touches directionnelles pour entrer la séquence de chiffres dévoilée sur le toit et confirmez en appuyant sur la touche /\. La porte située sous la statue s'ouvre alors : Odin vous attend à l'intérieur. - Boss : Odin Mettez à profit le temps qui vous reste sur le compte à rebours pour invoquer vos G-Forces contre lui et lancez des Aura pour accélérer la fréquence de déclenchement des limit breaks de vos personnages. Odin reste étrangement passif au cours de ce combat. Il accepte de rejoindre votre cause si vous parvenez à l'amener à zéro HP avant la fin du compte à rebours. Dans le cas contraire, il vous attaque et il ne vous reste que quelques minutes à vivre... Veillez à sauvegarder (sur l'Atlas) avant d'aborder la quête suivante. Retournez ensuite aux ruines, après avoir soigné vos personnages et vos G-Forces. Il vous faut maintenant vaincre vingt Tomberry. Ces petits personnages apparaissent généralement seuls. Ils semblent complètement inoffensifs, mais il peuvent terrasser un de vos personnages d'un seul coup de leur Désosseur une fois qu'ils sont arrivés à votre portée. Tandis qu'ils s'approchent de vous à petits pas, vous pouvez les frapper à loisir. Nosphératu vous sera particulièrement utile. Etant donné que les Tomberry ne présentent pas de faiblesse particulière, les attaques de vos autres G-Forces seront efficaces, mais pas spectaculaires. Faites des réserves de puissants objets de soin avant de vous lancer dans cette série de combats. Soignez vos personnages et vos G-Forces après chaque affrontement. Veillez également à ce que deux de vos personnages puissent utiliser la Magie et les Objets. Vous pouvez, bien entendu, voler des Ankou aux Tomberry et à leur Roi. - Boss : Tomberry Senior Dès que vous venez à bout de votre dernier adversaire, le Roi des Tomberry apparaît pour se venger. Remportez cette bataille pour l'ajouter à vos G-Forces. Nosphératu ne vous sera d'aucune utilité au cours de ce combat, tandis que vos autres G-Forces lui infligeront des dommages conséquents. Utilisez la capacité Turbo pour augmenter la puissance de leurs attaques si vous en avez la possibilité et soignez vos personnages lorsqu'ils sont envoyés au tapis (volez des Vies Max à votre adversaire). Lancez également des Booster sur les membres de votre équipe. Préparez-vous à une bataille de longue haleine car Tomberry dispose d'un énorme capital de HP. + Le Village Shumi Le village shumi se se situ au nord du continent est. durant cette mini quete vous pourrez optenir l'objet golgotha qui vous permetra d'invoquer phoenix. des l'entré dans se village vous pouvez observer une source de magie ultima, le seul hic est quel est payante mais pas d'hesitation payer pour en prendre. une fois avoir pris l'ascenseur et apres avoir parler a l'artiste qui sculpte la statue de laguna, (derniere maison du village) allez parler a l'ancien qui vous demandera d'aider le sculpteur en echange d'un cadeau. retournez voir celui-ci il vous demandera de trouver 5 pierres. - Pierre bleu : elle se trouve à gauche de la statue de laguna - Roc de vent : elle se trouve près du chemin séparant les 2 premières maison du village - Roc de vie : examiner les racines sur la falaise située entre la maison de l'ancien et la 2eme maison après l'entrée. - Roc d'ombre : elle se trouve a l'entrée du village pret de la ou les shumi garde la source de magie ultima. - Roc d'eau : dans la cuisine dans la maison a coté de celle du sculpteur. Une fois tout ceci terminé retourner voir l'ancien vous récupérer l'objet golgotha qui vous permez d'invoquer phoenix. + Balamb Dès votre arrivée à la Fac, vous remarquez que la Fac de Galbadia vient de se poser. Prenez Zell avec vous avant de pénétrer dans Balamb. La ville est occupée par les troupes de Galbadia. Le soldat qui se tient à côté de la voiture bleue vous informe que Balamb est en quarantaine. Zell demande à pouvoir entrer en tant qu'habitant de la ville, mais il est également refoulé. Toutefois, Squall annonce qu'il sait quelque chose au sujet d'Ellone et qu'il a besoin d'entrer dans la ville pour recouper ses informations. Le soldat vous ordonne alors d'aller porter votre message au Commandeur qui se trouve à l'hôtel et mentionne même que vous pourriez recevoir une récompense. A l'hôtel, les gardes postés devant l'entrée vous demande d'aller trouver le Capitaine qui est actuellement en patrouille. Suivez le chemin qui mène au port et continuez tout droit. Au loin, vous apercevez deux soldats et un chien. Parlez au soldat debout : il vous informe que le Capitaine a pris un poisson et qu'il veut le préparer pour le repas. A présent, occupez-vous du chien : le soldat vous annonce qu'il est capable de retrouver Ellone, ce que confirme le soldat à genoux. Allez voir la mère de Zell. Dans la chambre de Zell, vous pouvez vous reposer et sauvegardez votre partie. Redescendez et entrez dans la pièce à droite de l'entrée. Madame Dincht vous suit. Lorsque vous lui parlez, elle vous informe qu'elle a rencontré une femme aux cheveux gris avec un bandeau. Fujin est donc en ville. Parlez ensuite au voisin et à son fils : ce dernier sort en courant. Sortez à votre tour et entrez dans la maison voisine. Parlez à l'homme et à la jeune fille puis retournez dans la maison de Zell. Sa mère vous annonce qu'un homme veut faire cuire un poisson à l'odeur pestilentielle qu'il a pêché. Examinez la casserole dans la cuisine et retournez au port. Retrouvez le chien et suivez-le en ville. Il vous mène à la gare et monte dans le train de gauche. Quelques secondes plus tard, c'est un Raijin énervé qui fait son apparition. Suivez-le jusqu'à l'hôtel. Même si vous sympathisez avec Raijin, vous devez l'affronter ainsi que deux soldats galbadiens. - Boss : Raijin Battez le premier soldat et volez des Soins au second. Tentez de lancer Cécité ou Morphée sur Raijin. Il résiste mal au poison et aux attaques de Nosphératu. Le Tonnerre, en revanche, le soigne. Evitez donc d'invoquer Golgotha contre lui. Après le combat, Zell pénètre en trombe dans l'hôtel. Vous allez devoir affronter Raijin une seconde fois. Cette fois-ci Fujin l'accompagne.
- Boss : Raijin et Fujin Volez les Carapaces de Raijin et lancez-les sur vos personnages. Essayez également de lui lancer Cécité afin d'éviter ses attaques physiques. N'oubliez pas de voler la G-Force Zéphyr à Fujin. Volez-lui également ses sorts, et en particulier ses Vies... N'utilisez pas de Rafale contre Fujin car elle tire sa puissance du Vent. Utilisez en revanche Ifrit et Nosphératu pour vaincre vos deux adversaires. A la fin du combat, vous découvrez que Fujin et Raijin ne font que suivre Seifer et non la sorcière. En fait, les Galbadiens n'obéissent qu'à Seifer par crainte d'Edéa. Fujin et Raijin sont les compagnons les plus proches de Seifer. Ils ne sont plus rattachés à la Fac de Balamb et suivront Seifer partout où il ira. Vous laissez partir les deux anciens étudiants, au grand dam de Linoa. Vous revenez alors sur le pont où vous devez parler à Quistis. Selphie apparaît alors et vous annonce qu'elle voudrait se rendre à la Fac de Trabia, dont elle est originaire. + La fac de Trabia L'agressivité des soldats de Galbadia et l'avenir de la Fac de Trabia inquiètent Selphie. Partez vers le nord et retrouvez son Académie nichée dans une chaîne de montagnes. Prenez Selphie et un autre personnage avec vous et entrez dans la Fac de Trabia. A l'approche de la grande porte rouillée, vous voyez Selphie commencer à escalader la vigne. Suivez-la pour pénétrer dans l'Académie. Même sans Selphie, vous pourrez maintenant utiliser cette technique pour pénétrer dans la Fac de Trabia. Cette Académie, autrefois glorieuse, est en piteux état. Les Galbadiens se sont tellement acharnés dessus que ses occupants passent leurs journées à y faire renaître la vie. Selphie rencontre une amie et évoque le bon vieux temps avec elle. Parlez aux jeunes filles puis partez pour l'exploration de l'Académie en ruines. Vous retrouvez Selphie dans le cimetière. Examinez le grand ordinateur de l'écran du Point de Sauvegarde. Selphie vous empêche d'accéder à son dossier personnel mais vous pouvez maintenant en apprendre beaucoup sur Laguna à votre console d'étude de la Fac de Balamb. Un bref résumé de chaque numéro de Timber Maniacs que vous avez trouvé y est également chargé. Lorsque vous pénétrez sur l'ancien terrain de basket-ball (à gauche des restes de la scène), tout le monde s'accorde à dire qu'il faut arrêter les Galbadiens. Pendant la conversation, il devient évident que la moitié des personnes présentes partage les mêmes souvenirs d'enfance. A l'exception de Linoa, tous les personnages présents (et même Seifer) furent autrefois pensionnaires d'un orphelinat dirigé par une femme surnommée la Matrone. Vous revoyez certaines images de cet orphelinat comme si vous étiez un fantôme... D'un comme un accord, il est décidé d'y retourner. Il se trouve à côté du phare du Cap de l'Espoir. Pour y parvenir, reprenez votre vol vers le nord ouest. + La bataille des facs Rendez-vous à l'ancien orphelinat. Vous ne pouvez malheureusement pas pénétrer dans la bâtiment. Retournez à la Fac de Balamb et traversez les forêts qui se trouvent au nord est du Cap de l'Espoir. Vous remarquez que la Fac de Galbadia survole les arbres. La bataille semble inévitable... A vous de donner les ordres sur le pont. Votre équipage vous réprimande si vous donnez trop ou trop peu d'ordres. Donnez des ordres en vue de l'attaque de l'ennemi, de la défense de l'Académie et de la protection des étudiants. Des robots et des soldats galbadiens investiront votre Académie pendant la bataille. Vos compagnons vous attendent dans l'ancien bureau de Cid. Formez un groupe avec Selphie et Irvine et demandez à Quistis de défendre l'Entrée Principale avec Zell. Prenez l'ascenseur et descendez au premier étage, où vous devez parler à tous les personnages présents pour qu'ils prennent position. Un jeune étudiant vous remet un Saindoux. Rejoignez le Campus où Zell harangue ses troupes. Il demande à vous voir en privé pour emprunter votre anneau. Vous le lui confiez et vous découvrez que Zell a agi à la demande de Linoa. Quistis et Linoa font alors leur apparition et déclare vouloir se battre. Squall court automatiquement vers elles avant d'être convoqué sur le pont. Il semblerait que la Fac de Galbadia soit sous les ordres de Seifer et qu'il ait décidé de percuter votre Académie. Malgré tous ses efforts, Nida ne peut rien faire pour éviter l'abordage. Entre temps, sur le Campus, Zell ordonne à ses compagnons de courir vers la gauche de l'écran. Vérifiez vos G-Forces, vos magies et vos capacités avant de le suivre. Vous contrôlez maintenant Zell et vous donnez l'anneau de Squall à Linoa. Alors que la troupe se dirige vers la gauche, une secousse se fait ressentir et un morceau de l'Académie s'effondre, entraînant Linoa. Elle tente de s'accrocher mais elle ne tiendra pas longtemps. Courez dans le hall et suivez le groupe de Squall jusqu'à l'Entrée Principale. Vous apprenez que les salles de classe sont attaquées : Squall forme alors trois équipes. Son groupe de trois s'occupe du premier étage tandis que Zell part aider Linoa. Vous reprenez le contrôle de Squall. Prenez les personnages les plus puissants avec vous et associez la capacité Objets à deux de vos personnages. Si vous le pouvez, associez Ankou à vos attaques mentales. Dans la salle de cours du premier étage, des ParaBorgs font voler les vitres en éclat et donnent l'assaut. Vous vous retrouvez face à quatre adversaires capables d'utiliser des attaques mentales. Volez leurs Esunas pour soigner vos personnages ou utilisez les objets que vous avez en votre possession. Si possible, utilisez la capacité Piller pour leur voler des MT-Psy et autres Remèdes. A la fin du combat, vous apercevez un enfant recroquevillé près d'une SeeD. Parlez à la femme et demandez-lui d'emmener l'enfant à l'abri puis quittez la salle de cours. Le Docteur Kadowaki voudrait maintenant vous voir. Montez dans l'ancien bureau de Cid et faites votre rapport au docteur. Tout le monde est d'accord pour lancer l'assaut contre la Fac de Galbadia. Squall fait alors une annonce formelle et les premières troupes d'assaut sont lancées... Redescendez au premier étage. Une SeeD vous informe qu'un petit garçon s'est égaré. Dirigez-vous vers le pont : vous trouverez l'enfant en question sur le chemin. Parlez-lui et mettez-le sous bonne protection. Soudain, un ParaBorg surgit de nulle part et vous assomme. Une barre de santé partiellement entamée apparaît dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Dès que vous en avez l'occasion, consultez les autres options disponibles puis ouvrez la porte de secours. Le Galbadien et vous êtes attirés dehors. Tout en essayant de rester accroché, vous devez parer les attaques de votre adversaire et tenter de le mettre KO en lui donnant des coups de poing (touche /\) et des coups de pied (touche X). Les coups de poing sont puissants mais très lents. Vous ne devez les utiliser que lorsque votre adversaire a du mal à se remettre de l'attaque précédente. Les coups de pied sont rapides mais beaucoup moins puissants. Si vous perdez ce combat, vous pouvez reprendre la partie à la dernière sauvegarde, recommencer le combat ou recommencer le combat avec 200 HP de plus. Astuce : si vous parvenez à parer plusieurs attaques du ParaBorg, une quatrième option devient disponible. Elle est si puissante que deux coups suffisent pour mettre votre adversaire KO. Après ce combat, vous parvenez à remonter sur l'unité mobile et à lancer une corde à Linoa. Vous atterrissez juste à côté de l'entrée de service de la Fac de Galbadia. Linoa désire vous rendre l'anneau prêté à Zell. Vous pouvez renommer cet anneau si vous le désirez. Volez la Source de Magie Aura cachée située à côté de l'arbre (à droite de l'écran) puis pénétrez dans la Fac et sauvegardez votre partie. + La fac de Galbadia Ici, de nombreuses portes sont fermées et de terribles monstres rôdent dans les couloirs. Utilisez le couloir où se trouve le Point de Sauvegarde comme repère pour vous orienter. Tous vos compagnons sont rassemblés ici : formez un groupe et sortez par l'ouverture sur la droite de l'écran. Sortez de ce nouveau couloir par la droite et montez l'escalier. Vous trouvez Fujin et Raijin au premier étage. Ils sont fatigués de combattre et espèrent retrouver le Seifer qui fut leur ami. Sortez de cet écran par la gauche et de l'écran suivant par la porte de droite. Vous rencontrez alors un étudiant galbadien. Il vous donne le Passe 1 lorsqu'il se rend compte que vous ne lui voulez pas de mal. Retournez au Point de Sauvegarde et sauvegardez votre partie. Quittez le couloir par la sortie de gauche. Ouvrez la porte de gauche dans le couloir suivant avec votre Passe et entrez dans le gymnase. Traversez la patinoire, quittez la glace et dirigez-vous vers la porte de gauche. Récupérez des Vies dans les vestiaires, ressortez et dirigez-vous vers la porte de droite qui se trouve derrière la patinoire : vous voici de retour dans l'entrée. Pénétrez dans la première pièce à votre droite et adressez-vous à l'étudiant pour récupérer le Passe 2. Sortez de la salle de cours, dirigez-vous vers le bas de l'écran puis regagnez l'entrée pour sauvegarder votre partie. Ressortez par la droite de l'écran. Dirigez-vous vers le haut et sortez par la droite. Montez l'escalier jusqu'au deuxième étage. Utilisez le Passe 2 pour ouvrir la porte. Descendez l'escalier pour que votre groupe atteigne le stade. Dirigez-vous vers la gauche de l'écran, récupérez quelques Blindages et poursuivez votre chemin. Dans le bâtiment, dirigez-vous vers le bas de l'écran pour parvenir à l'entrée que vous aviez empruntée lors de votre première visite à la Fac de Galbadia. Allez vers la bas de l'écran, descendez les quelques marches et pénétrez dans le hall du rez-de-chaussée. Traversez-le et sauvegardez votre partie au Point de Sauvegarde situé sur la droite de l'écran. - Boss : Cerbère Cerbères vous attend au beau milieu du hall. Ce monstre tricéphale n'est affecté ni par la magie du Vent, ni par les attaques mentales. Il absorbe de surcroît les attaques de Tonnerre. Approchez-vous de lui et battez-le pour le soumettre à votre volonté. Contrez ses Doubles et ses Triples par le biais d'un Anti-sort et utilisez un Booster si le besoin s'en fait sentir. Vous avez là une occasion rare de voler des Triples, alors ne laissez pas passer votre chance. Essayez également de lui voler un Livret Vts-A. Sauvegardez votre partie après ce combat et quittez le hall par l'ouverture située dans l'angle inférieur gauche de l'écran. L'étudiant qui s'y cache vous donne le Passe 3. Revenez dans le hall et dirigez-vous vers la sortie située en haut de l'écran. Montez l'escalier et dirigez-vous vers la gauche de l'écran. Votre nouveau Passe vous permet d'accéder à l'ascenseur qui mène au Temple du deuxième étage. Montez-y et utilisez le Point de Sauvegarde sur la gauche de l'écran. Approchez-vous de Seifer. Le bref échange qui s'ensuit confirme alors vos inquiétudes : Seifer voit les SeeDs comme des monstres à éliminer. Il n'y a pas d'autre issue que le combat...
Volez-lui des Booster et utilisez-les sur les membres de votre équipe. Essayez également de lui voler un Maxi MT-Psy et n'oubliez pas de soigner vos personnages : les attaques physiques de Seifer sont devenues dévastatrices. Les objets de récupération qu'il détient ne lui permettent pas de faire face à un groupe comme le vôtre et vous ne devriez pas avoir de problème pour le vaincre. Edéa se retire après la défaite de Seifer. Sauvegardez votre partie et prenez l'ascenseur jusqu'au premier étage. Parcourez l'entrée jusqu'à la galerie qui surplombe le hall. Prenez à droite ou à gauche en bas de l'écran. Si Ondine est associée à l'un de vos personnages, utilisez sa capacité Clairvoyance pour détecter le Point de Sauvegarde dissimulé au bas de l'écran. Suivez le chemin que vous avez emprunté, montez ou descendez quelques marches et quittez cet écran par la droite.
Associez Ankou à la défense mentale de vos personnages. Cela vous permet de vous protéger des attaques d'Edéa. Dirigez-vous vers le centre de l'Auditorium. Une Source de Magie y est cachée : vous pouvez y récupérer des Doubles. A l'arrivée de Linoa, Edéa descend jusqu'au podium, suivie de Seifer qu'elle tance vertement. Quoi qu'il en soit, vous vous apercevez que Seifer a bien retenu la leçon : ses attaques sont beaucoup plus puissantes. Volez-lui ses Booster ainsi que ses Invulnérables ou ses Croisades. Vos G-Forces vous seront d'un grand secours dans ce combat. Une fois Seifer vaincu, vous avez à affronter Edéa. Volez-lui la G-Force Alexander et un Magax. Invoquez Nosphératu régulièrement, tout en surveillant vos HP. Une fois ce combat terminé, les événements prennent une tournure nouvelle. Linoa, manifestement en transe, titube vers Seifer et le remet d'aplomb. Il se relève et s'enfuit tandis que Linoa s'effondre à terre, sans connaissance. Des effets pyrotechniques entourent Edéa alors qu'elle s'adresse aux membres du groupe sur un ton maternel. Les personnages en restent bouche bée et le Disque 2 se termine. Sauvegardez votre partie et insérez le Disque 3.
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FFVIII : SOLUCE (CD2) |