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balamb garden university
Final Fantasy Soldier

~ Disque 1 - Disque 2Disque 3 - Disque 4 ~

+ La fac de Balamb

C'est une journée radieuse à la Fac de Balamb (Balamb Garden), la plus célèbre école de mercenaires du monde. Squall Leonheart et son partenaire d'entraînement, Seifer Almasy, viennent de s'entraîner durement au maniement de la Gunblade, explorant les limites de leurs massives épées-pistolets. Seifer n'a pas joué franc jeu, laissant Squall avec une mauvaise cicatrice sur le front. Squall se réveille dans l'infirmerie de la Fac avec un violent mal de tête.

Tandis que le médecin, le Docteur Kadowaki, appelle son professeur pour qu'elle vienne le chercher, Squall saisit le reflet d'une fille qui le regarde. Elle semble le connaître mais elle disparaît au moment où il s'apprête à répondre. Le professeur Quistis Trèpe entre alors, récupère son étudiant favori et lui demande de rejoindre sa classe, au premier étage. Suivez Quistis dans l'allée couverte puis dans l'ascenseur. Il vous faut déclencher la suite de votre conversation avec Quistis (qui tient davantage du monologue) à l'aide de la touche croix. En sortant de l'ascenseur, suivez Quistis dans le couloir puis entrez dans la classe, à gauche. Tout le monde s'assied puis Quistis déclare à ses étudiants que le jour de leur examen pratique du SeeD est arrivé. Squall et Seifer font tous les deux partie des étudiants appelés à passer l'examen. Après avoir réprimandé Seifer pour son comportement au cours de l'entraînement, Quistis demande à Squall de venir la voir à l'entrée de la classe.

Approchez-vous du professeur Trèpe et adressez-lui la parole. Elle vous rappelle que vous devez toujours passer votre examen pratique qui consiste à explorer la Mine de Soufre. Squall n'a pas pu s'y rendre à cause de sa blessure. Après avoir reçu la consigne de retrouver Quistis à 16h00 à l'entrée principale, vous pouvez partir glaner des renseignements en toute liberté.

Asseyez-vous au dernier rang de la classe, allumez la console de Squall et n'oubliez pas de consulter la rubrique Scoop. Appuyez sur la touche croix plusieurs fois pour recevoir vos premières G-Forces : Shiva et Golgotha. Elles représentent les éléments Neige et Tonnerre. A présent, familiarisez-vous avec le système informatique nommé Réseau Scolaire de Balamb Garden. Le Tutorial vous sera d'une grande aide : c'est une précieuse source d'informations qui couvre de nombreux aspects du jeu. Vous pouvez y accéder à partir du menu principal. Pour l'heure, naviguez entre les différentes catégories du réseau de la Fac pour vous faire une idée de la vie de l'Académie. Lorsque vous avez pris connaissance de suffisamment d'informations, revenez à l'écran principal de la console d'étude (la touche triangle est une touche d'annulation universelle) et éteignez-la lorsque cela vous est proposé.

Associez ensuite vos G-Forces et vos capacités. Pensez à associer la commande Voler. A présent, quittez la classe et avancez vers le bas de l'écran. Au moment où vous vous engagez dans l'allée qui mène à l'ascenseur, vous heurtez une jeune fille. C'est une étudiante de Trabia Garden, une autre des trois académies SeeD. Elle se présente plus tard sous le nom de Selphie. Ayant réussi son épreuve écrite à la Fac de Trabia, Selphie Tilmitt est ici pour passer l'examen pratique du SeeD. Elle vous demande de lui faire visiter la Fac de Balamb. Une fois que vous aurez accepté, descendez dans le hall du rez-de-chaussée par l'ascenseur. Vous lui présentez automatiquement l'Académie à l'aide du planisphère situé à quelques pas, sous l'ascenseur. Repérez-le bien et remarquez qu'il sert de raccourci pour les divers secteurs de Balamb Garden (pour le moment). Cela vous fera gagner du temps, car les couloirs de la Fac sont assez longs. Une fois que vous aurez expliqué la disposition de la Fac à Selphie, vous pouvez commencer librement votre propre exploration.

Vous avez alors l'opportunité de sauvegarder votre partie pour la première fois : il y a un Point de Sauvegarde sur la gauche du planisphère. Profitez de l'occasion pour recevoir votre première poignée de carte : prenez l'ascenseur pour monter à l'étage et parlez à l'étudiant qui se trouve sur la passerelle. Il vous donnera sept cartes en vous expliquant que vous pouvez proposer des parties de Triple Triade à quiconque à l'aide de la touche carré.

Partez maintenant à la découverte de la bibliothèque (cet endroit mérite plusieurs visites). Avancez vers le rayon de livres en haut de l'écran, près du tableau. La vue passe alors à un gros plan qui vous permet de découvrir votre première Source de Magie. Utilisez-la avant de sortir de la bibliothèque. Si vous décidez de visiter la cafétéria, vous y rencontrerez Seifer et ses acolytes, Fujin et Raijin. Ils sont irritants mais il ne faut pas les sous-estimer. La cafétéria est composée de deux écrans. Vous accédez à la salle garnie de tables en gravissant les deux marches du coin supérieur droit du premier écran.

Si vous vous sentez l'âme téméraire, associez les G-Forces et les capacités dont vous disposez à ce point de l'aventure et entrez dans la Serre de Combat. L'occasion est excellente pour vous familiariser avec le système de combat mais les monstres y sont dangereux pour un combattant solitaire. En outre, vous risquez, si vous vous aventurez trop loin, de rencontrer un T-Rex, un monstre impressionnant que vous ne pourrez pas vaincre seul. Cette exploration peut être néanmoins remise à plus tard, alors si vous préférez faire votre première expérience du terrain, allez à l'entrée principale.

Lorsque vous sortez du bâtiment, cherchez la Source de Magie située sur la gauche de l'écran après les marches et utilisez-la. Continuez ensuite à marcher vers le bas de l'écran jusqu'à ce que vous atteigniez la porte et voyiez Quistis. Enlevez une des G-Forces de Squall dans le menu Associer pour la donner à Quistis. Elle fait désormais partie de votre équipe. Dès que vous êtes prêt, avancez vers le bas de l'écran pour sortir de Balamb Garden. Squall et Quistis sont maintenant sur l'Atlas. La route bitumée mène à Balamb City. Si vous partez dans la direction opposée, vous atteindrez les côtes orientales de l'île et trouverez l'entrée de la Mine de Soufre, à flanc de montagne.

Bien que vous ayez pour instruction de trouver et défaire Ifrit dans la Mine, personne ne vous empêche de commencer par visiter Balamb. A vous de choisir l'ordre dans lequel vous souhaitez faire les chose.

+ Balamb

Cette ravissante petite bourgade offre bien des charmes dont vous pourrez jouir à loisir au cours de votre aventure. Pour l'heure, avancez vers le bas de l'écran jusqu'à ce que vous atteignez un carrefour verdoyant coiffé d'un panneau. Volez la Source de Magie située dans le coin inférieur gauche de l'écran et poursuivez votre chemin dans cette direction. Prenez le temps de flâner dans la boutique qui jouxte les escaliers de la gare (du côté droit de l'écran) et constituez-y une réserve d'objets tels que les Antidotes, Lasik et autres Bocca. Achetez également quelques Red Cross mais évitez de vous montrer trop dispendieux : vous aller bientôt avoir besoin de liquide pour acheter un billet de train. Quittez la ville et partez pour les côtes orientales de l'île de Balamb. Sauvegardez votre partie avant de vous engouffrer dans la Mine dont l'entrée bée à flanc de montagne.

+ La Mine de Souffre

Une fois votre partie sauvegardée, franchissez le seuil de la Mine de Soufre. La scène s'ouvre sur un nouveau décor. Vous êtes accueillis à votre arrivée par les sibyllins Templiers de Balamb. Ils vous demandent de choisir une limite de temps de 10, 20, 30 ou 40 minutes, puis s'écartent dès que votre décision est prise. Cette limite de temps vous est alors impartie pour vous aventurer dans la Mine de Soufre, trouver Ifrit et vous en rendre maître. Le compte à rebours est affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran. Tâchez d'être précis dans votre estimation : plus le décompte est proche de son terme lorsque vous l'atteignez, meilleurs sont vos résultats. Vingt minutes vous laisseront largement le temps d'y parvenir tandis que dix minutes risquent de s'avérer un peu courtes car vous risquez fort de faire nombre de rencontres inopportunes avant de dénicher Ifrit. Vous pouvez, bien entendu, tenter de vous soustraire à ces petites mises en bouche pour gagner du temps. A votre entrée, remontez l'étroit sentier puis tournez à droite au croisement. Suivez cette sente jusqu'à l'écran suivant dans lequel elle remonte pour finir en coude. Avancez vers le haut de l'écran. S'il vous reste suffisamment de temps, prenez à droite à l'intersection de l'écran suivant et voler la Source de Magie. Dans le cas contraire, vous pourrez y retourner une fois que vous aurez soumis Ifrit.

+ Ifrit

Continuez à suivre le sentier jusqu'à ce qu'il aboutisse à une fosse embrasée. Votre arrivée rappelle Ifrit des entrailles de la terre. Il est bien plus résistant que vous, mais très vulnérable à la Neige, comme toute créature du Feu. Invoquez sans cesse Shiva et recourez également à l'assistance de Golgotha. Faites lancer des sorts Glacier au personnage auquel vous n'avez pas associé Shiva. Ce sera bien plus efficace que toutes vos attaques physiques. Tentez de voler et lancez les Soins d'Ifrit lorsque vos personnages essuient de douloureux assauts. Si vous parvenez à défaire Ifrit dans la limite de temps impartie, il acceptera de vous rejoindre en tant que G-Force. Le compte à rebours s'arrête alors. Associez Ifrit dès que vous le recevez et rebroussez chemin vers l'entrée de la grotte. Si vous ne l'avez pas fait à l'aller, c'est le moment de profiter de la Source de Magie. Profitez également des rencontres aléatoires que vous faites en chemin pour constituer des réserves de sorts et gagner de précieux points d'expérience. N'oubliez pas de sauvegarder lorsque vous sortez de la Mine. Vous êtes dorénavant maître de trois G-Forces aussi dévouées qu'efficaces. De retour à la BGU vous êtes félicité, puis il vous est demandé d'endosser votre uniforme de SeeD. Rendez-vous dans votre dortoir, tournez-vous vers votre lit et appuyez sur la touche croix : un choix de tenues vous est offert. Vous trouverez également un Point de Sauvegarde dans ce dortoir. Vos aventures reprennent lorsque vous revenez au planisphère, dans le hall du rez de chaussée. Le proviseur Cid rassemble quelques personnes et explique le déroulement de l'examen pratique du SeeD, qui est sur le point de commencer.

+ Dollet

Votre examen pratique du SeeD est en fait une véritable mission. Vous devez partir aider Dollet, un pays situé à l'ouest de Balamb, à repousser les troupes d'invasion de son voisin occidental, Galbadia. Cette nation fortement militarisée a jugé bon de briser une paix de 17 ans et occupe à présent la ville de Dollet

Les forces du SeeD sont envoyées par équipes de trois unités. Squall est affecté à une équipe avec Zell Dincht, un adolescent de Balamb passé maître dans l'art des arts martiaux. Au grand dam des deux garçons, Seifer est nommé chef de leur équipe. Ils doivent embarquer au port de Balamb. L'équipe se met automatiquement au volant d'une auto dans le parking et sort de la Fac. Dirigez votre véhicule vers la ville et faites-lui passer le porche.

Vous arrivez directement sur le port de Balamb. Associez la G-Force que Quistis utilisait jusqu'alors à Zell. Pensez également à associer ses capacités. Avancez vers le bout du quai et remontez la petite jetée pour embarquer à bord du vaisseau du SeeD. Le voyage pour Dollet est rendu pénible par les réflexions déplacées de Seifer. Suivez un maximum de répliques avant de débarquer. Dès que la séquence cinématique du débarquement s'achève, vous pouvez reprendre le contrôle de vos personnages.

Gravissez les marches, utilisez le Point de Sauvegarde et tâchez de suivre Seifer sur la route pavée qui mène à la Place du Village de Dollet. La ville fourmille de Galbadiens et d'Elites-T qui ne reculeront devant rien pour vous arrêter. Pensez à soigner vos personnages lorsque le besoin s'en fait sentir. Conformément à ses ordres, votre équipe prend position sur la Place du Village, et commence alors une longue attente. Las du manque d'action, Seifer décide de monter à l'assaut de la Tour Satellite et vous enjoint de le suivre.

Prenez le chemin qui part du coin supérieur gauche de la Place du Village et traversez le pont. Le sentier qui mène à la Tour Satellite est bondé de soldats en retraite. Parlez-leur pour tenter de découvrir ce qui se passe. Au sommet de la montagne, Seifer se rue dans la Tour Satellite. C'est à ce moment là que Selphie, haletante, gravit les derniers mètres pour vous rejoindre. Elle a reçu de nouveaux ordres. Du fait que Seifer, le chef d'équipe, est parti devant, Selphie se joint à Zell et Squall. Associez-lui les capacités de Seifer, puis remontez le sentier sur la droite. Il décrit un coude pour finir au pied de la tour.

Entrez, volez la Source de Magie située sur la gauche lorsque vous êtes face à l'ascenseur et sauvegardez vos aventures. Votre équipe émerge au sommet de la Tour Satellite et surprend Biggs, un soldat galbadien qui vient de réparer l'antenne satellite installée ici. S'ensuit un combat, que Wedge, le partenaire de Biggs, ne tarde pas à rejoindre.

- Boss : Biggs et Wedge

Biggs récupère ses HP une fois que vous l'avez vaincu, ou au bout d'un certain temps. Aussi, ne vous échinez pas à l'attaquer. Utilisez-le plutôt pour constituer des réserves d'Esuna. Ce sort, tellement bienvenu lorsque vos personnages souffrent de traumatismes mentaux, représente également une puissante magie à associer. A l'arrivée de Wedge, dérobez-lui ses Soins et commencez par attaquer Biggs. C'est le plus dangereux de ces deux adversaires, bien qu'aucun d'entre eux ne soit particulièrement redoutable. Invoquez vos G-Forces si vous souhaitez abréger cette échauffourée. Cette bataille est quoi qu'il arrive écourtée par l'apparition de Sulfura, un monstre hideux affublé d'ailes de chauve-souris et qui détient la G-Force Ondine.

- Boss : Sulfura

Dérobez Ondine à votre adversaire sur le champ. Volez-lui également des Doubles. Cela vous permet de lancer deux sorts identiques par tour. Sulfura fait preuve d'une grande résistance à la magie, aussi économisez vos sorts et invoquez plutôt vos G-Forces pour l'attaquer. Ne lui portez des attaques physiques que si vos G-Forces sont réduites à l'incapacité. Au besoin, volez et lancez les Soins de Sulfura... Seifer apparaît dans l'embrasure de la porte immédiatement après la bataille. Selphie court dans sa direction et lui transmet l'ordre de retraite sur la plage dans les 30 minutes. Le compte à rebours commence tandis que Seifer prend abruptement congé. Vous devez maintenant atteindre la zone de débarquement sur la plage, aussi rapidement que possible... Rassemblez-vous dans l'ascenseur dès que vous pouvez bouger et sauvegardez à l'entrée de la tour. Prenez le temps de soigner vos personnages et veillez à ce que chacun d'entre eux dispose d'une G-Force et d'un maximum de capacités.

- Boss : Goliath

Lorsque vous sortez de la Tour Satellite, un énorme arachnéen atterrit devant vous pour vous barrer la route. Goliath est le plus terrible adversaire qu'il vous ait été donné de combattre jusqu'alors : il peut s'auto-réparer aussi souvent que nécessaire. Sa nature mécanique le rend, en revanche, vulnérable aux attaques de Tonnerre. Aussi, invoquez sans cesse Golgotha. Vous pouvez fuir cette bataille (en pressant simultanément les touches L2et R2) dès que Zell vous le propose. A ce moment-là, le géant mécanique se répare complètement. Continuer le combat ne serait qu'une perte précieuse de temps. Lorsque vous battez en retraite, ce monstre d'acier fait de véritables bonds à travers la ville pour vous assaillir. Une fois de plus, vous ne pouvez fuir le combat que lorsque la réplique de Zell apparaît à l'écran. Il est possible de vaincre Goliath car il ne peut se réparer qu'un nombre de fois limité. Tentez de le défaire sur le pont qui vous ramène à Dollet : au bout d'un moment, Goliath ne pourra plus passer en mode réparation. Si vous avez volé des Scans, utilisez-les pour vérifier l'état de Goliath. Ce combat sera facilité si vous avez souvent invoqué Golgotha auparavant, car cela augmente sa compatibilité avec son porteur et lui permet de se matérialiser plus vite. Astuce : vous pouvez éviter l'affrontement sur le pont si vous calculez bien le minutage de votre retraite. Courez au milieu du pont et surveillez le côté gauche de l'écran. Lorsque vous voyez le mastodonte d'acier se projeter en l'air pour vous dépasser, repartez en courant vers la gauche jusqu'à ce que le monstrueux Goliath soit sorti de l'écran (cela ne vous épargne pas les autres rencontres). Une fois que vous avez rejoint Dollet (et probablement estourbi quelques Galbadiens et Elites-T de plus), suivez la rue qui descend vers la plage. Ne vous arrêtez que pour aller voir le chien sur la Place du Village et lui faire fuir la zone de passage du robot. Une fois sur la plage, Quistis pulvérise Goliath d'une salve de mitrailleuse, si vous ne vous en êtes pas déjà chargé. Dès que vous êtes tous en sécurité à bord du vaisseau SeeD, votre équipe est ramenée au port de Balamb en un éclair. Seifer est accueilli par Fujin et Raijin qui le ramène à la BGU en auto sans prendre la peine d'attendre les autres. Squall, Zell et Selphie doivent rentrer à pied à l'Académie. Si vous n'avez pas encore visité la ville, c'est le moment. Constituez des réserves d'objets de soin, prenez vos repères et rendez visite à la mère de Zell, si vous le souhaitez. Sa famille habite la première maison à droite sur la Place du Village, en vous tenant dos au panneau. Etant donné que la suite des événements ne se déclenche que lorsque vous revenez à la BGU, vous pouvez explorer l'île à loisir. Faites des réserves de sorts de Soin en les dérobant aux Larvas dans les forêts, mais méfiez-vous des T-Rex. Si vous en avez la possibilité, endormez ce formidable monstre au cours du combat. Gagnez de l'expérience au combat, dépouillez les monstres de leurs sorts et tâchez de survivre à ces rencontres sans avoir recours à vos G-Forces. Soignez les membres de votre équipe et sauvegardez souvent, puis retournez à la Fac de Balamb lorsque vous vous sentez prêt à partir pour une nouvelle mission.

+ Le Bal de la Promotion

De retour à la BGU, votre équipe est accueillie par Cid dans le hall du rez-ce-chaussée. Une fois la conversation terminée, prenez le couloir circulaire de droite. Vous rencontrez Seifer. Lorsque vous lui parlez, Cid entre dans l'écran, immédiatement suivi de Xu, son assistante, qui appartient également aux forces du SeeD. Cid réprimande sévèrement Seifer avant d'être monopolisé par un Templier. Lorsque vous revenez au planisphère, une annonce somme tous les candidats du SeeD qui ont passé leur épreuve pratique aujourd'hui de se rassembler au premier étage. Un véritable attroupement se crée dans le couloir, devant la salle de classe du premier étage. Parlez aux étudiants en attandant les résultats. Au bout d'un moment, Zell et Squall reçoivent la confirmation qu'ils ont réussi leur examen. De retour à l'ascenseur, vous êtes interpellé par un Templier qui vous envoie au bureau du proviseur, au deuxième étage. Cid félicite tous les candidats qui ont réussi, donne son évaluation de vos performances et offre ses encouragements aux nouveaux diplômés. Squall, Zell, Selphie et un autre étudiant nommé Nida sont dorénavant des SeeDs. Lorsque vous redescendez, les autres étudiants vous acclament d'un tonnerre d'applaudissements, mené par Seifer. Astuce : vous pouvez dorénavant passer les tests de rang SeeD lorsque bon vous semble. Ils sont accessibles à partir du sous-menu Tutorial du menu principal. Les tests vous servent à augmenter votre rang SeeD, et par là même votre salaire, mais également à évaluer votre compréhension du jeu. Il est maintenant demandé aux étudiants de revêtir leur uniforme de gala pour le bal de la promotion. Retournez à votre dortoir et changez-vous. Lorsque vous sortez de votre chambre, vous trouvez Selphie qui vous attendait, puis le bal s'ouvre. Une ravissante séquence cinématique commence alors. Squall, qui n'apprécie pas du tout la soirée, est abordé par une très charmante jeune femme. Une ou deux danses langoureuses plus tard, elle prend congé et Quistis vient trouver Squall. Elle lui demande de remettre sa tenue habituelle et de la retrouver dans la Serre de Combat. Faites ce que vous dit Quistis et entrez dans le passage qui mène à la Serre de Combat. Votre ancien professeur vous conseille sur la stratégie à adopter contre les T-Rex. Associez une G-Force et toutes les capacités nécessaires à Quistis, car les monstres de la Serre de Combat ne dorment jamais. Entrez-y par la porte de gauche, puis suivez le chemin qui monte vers le haut de l'écran. Dans l'écran suivant, approchez-vous de la porte légèrement éclairée. Elle s'ouvre sur un romantique balcon isolé. Néanmoins, tandis que Quistis tente de vous confier ses doutes et ses craintes, vous vous montrez des plus antipathiques. Alors que vous vous apprêtez tous deux à quitter la Serre de Combat, vous voyez une jeune femme bloquée par des monstres. Elle vous semble étrangement familière. Ruez-vous à l'assaut des monstres pour sauver cette jeune femme. A la fin du combat, elle est emmenée par deux étranges jeunes gens avant que vous n'ayez le temps de lui poser la moindre question. Pour l'heure, tous les autres couloirs sont barrés par des Templiers, aussi profitez-en pour prendre une nuit de repos bien méritée dans votre dortoir. En arrivant au dortoir, Zell vient vous trouver et vous apprend qu'en tant que SeeDs, vous avez dorénavant des chambres individuelles. Appuyez sur la touche croix pour vous coucher.

+ La Première Mission

Au réveil, vous vous apprêtez à quitter vos quartiers lorsqu'une annonce vous somme de retrouver Cid à l'Entrée Principale. Vous l'y trouvez en compagnie d'un Templier. Selphie est là, elle aussi, et une fois que Zell a fait son entrée en voyant son Hover-board confisqué, Cid vous expose votre première mission en tant que véritables mercenaires accrédités du SeeD. Vous devez tous trois partir aider un groupe de résistants de Timber à renverser le gouvernement galbadien en enlevant leur président. Le proviseur vous donne le mot de passe des Hiboux de la Forêt. C'est ainsi qu'ils se font appeler. Parlez à Cid après le briefing : il vous remettra l'objet Aladore.

- Boss: Nospheratu

Cet objet abrite Nosphératu, un monstre ailé d'une autre dimension. Pour le soumettre à votre autorité, il vous faudra l'affronter mais le jeu en vaut la chandelle. Vous pouvez tenter votre chance n'importe où en utilisant l'Aladore dans l'inventaire de votre équipe. Sauvegardez toutefois avant de libérer Nosphératu. Faites des réserves de sorts et d'objets de soin car c'est un terrible adversaire. Il vous faudra gagner quelques niveaux d'expérience avant de prétendre l'affronter. Vous pouvez lui infliger de très lourds dommages en retournant contre lui les Quart que vous lui dérobez. Les seules attaques physiques qui ont une chance de lui infliger des dommages dignes de ce nom sont vos limit breaks. Or, vous aurez souvent l'opportunité d'y recourir, car les attaques de Nosphératu sont dévastatrices pour toute votre équipe. Prenez le temps de passer les sorts du limit break de Selphie en revue avant d'en confirmer le lancement en choisissant Faire défiler jusqu'à ce que vous trouviez de puissants sorts de soin. C'est le meilleur moyen de soigner votre équipe lorsque les HP de vos personnages ont été emportés par la redoutable attaque de Nosphératu. Si l'opportunité s'en présente, profitez de ce combat pour constituer des réserves de Sidéral.

+ Le train pour Timber

 Prenez le chemin de Balamb et achetez-y des objets de soin et de récupération si vous avez épuisé vos réserves. Veillez toutefois à conserver 3000 gils, le prix du billet de train que vous devez acheter : vous ne pouvez pas rejoindre Timber à pied ou en auto. La gare se trouve dans Balamb, sur la gauche de la boutique. Parlez au chef de gare, achetez-lui votre billet et avancez vers le fond de l'écran pour accéder au quai. Une fois dans le train, vous devez insérer votre billet dans le panneau de contrôle placé contre la porte qui donne accès aux compartiments des voyageurs. Selphie s'engouffre à l'intérieur. Suivez-la, parlez-lui, puis regroupez-vous dans le compartiment de gauche. Soudain, les membres de votre équipe perdent connaissance...

+ Laguna : Le premier Rêve 

Sans aucune forme d'avertissement, vous vous retrouvez en lieu étranger dans la peau de parfaits inconnus. Vous contrôlez Laguna Loire, un jeune soldat galbadien. Il est accompagné de Kiros et Ward, ses frères d'armes. L'exécution d'un ordre de repli au cours d'une bataille de grande ampleur les pousse à combattre le long d'un chemin qui traverse une forêt. Avancez vers le haut de l'écran jusqu'à ce que vous atteignez un ruisseau. Traversez-le en passant sur le tronc d'arbre mort et continuez de suivre le chemin en fauchant vos ennemis. Finalement, vous rejoignez votre auto. Il vous suffit de l'approcher pour que votre équipe y monte et parte pour Deeling City. Laguna et ses amis s'arrêtent en exécutant un dérapage contrôlé sur la grand-place devant la gare de Deeling City, semant immédiatement la panique dans la rue. Frayez-vous un chemin vers la droite de l'écran, traversez l'embouteillage et passez ainsi deux écrans pour atteindre l'Hôtel Galbadia. Vous remarquerez que vous ne pouvez traverser la rue qu'à certains points. Entrez dans l'hôtel et descendez l'escalier sur la droite. Vous pouvez néanmoins commencer par visiter la ville, si vous le souhaitez. Cela dit, l'occasion de le faire se représentera très bientôt.

Vous êtes maintenant au bar de l'hôtel, où joue une pianiste dont Laguna est éperdument amoureux. Parlez à la serveuse et choisissez de prendre un siège. Votre équipe prend place dans un recoin et commande à boire. Vos amis vous poussent à aller parler à Julia, la pianiste... Avancez jusqu'à la scène et discutez avec Julia... jusqu'à ce qu'une crampe à la jambe vous force à regagner votre table. Vous poursuivez votre conversation avec vos amis, qui s'effacent soudainement à l'approche de Julia. Elle vous invite à l'étage. Sortez du bar, allez trouver la réceptionniste et demandez la chambre de Julia. Vous y arrivez automatiquement. Une conversation bien urbaine s'ensuit, au cours de laquelle vous parlez tous deux de vos rêves. Julia promet de vous attendre...

+ L'Attaque du Train Présidentiel

Au moment où Julia prête son serment, Squall et son équipe se réveillent à bord du train pour Timber. Il semble qu'ils aient fait le même rêve, mais en y incarnant des rôles différents. Avant que vous ayez eu le temps de réfléchir à tout cela, le train arrive à Timber et vous en descendez (en avançant vers le bas de l'écran). Pour l'heure, vous ne pouvez pas sortir de la gare. Cela ne vous empêche pas pour autant de discuter avec les personnes présentes. La vieille dame qui se trouve devant la plus petite boutique vous dira, tout de go, que Zone raffole de revues friponnes telles que la Comtesse Cochonou. C'est une bonne information pour la suite des événements. L'un des jeunes gens qui se trouvent ici s'adresse à vous d'une façon bien singulière. Il porte une chemise jaune. Répondez-lui par le mot de passe des Hiboux. Vous venez d'entrer en contact avec les Hiboux de la Forêt. Lorsque vous avez terminé votre exploration, gravissez les marches qui mènent au quai sur lequel vous pouvez lire Galbadia. Montez à bord du train pour être présenté aux autres membres du groupe de résistants. Parlez à tous les Hiboux de la Forêt avant de sortir de ce compartiment pour tourner à gauche et entrer dans le suivant. Vous y rencontrez Linoa Heartilly, le chef du groupe de résistants, qui n'est autre que l'envoûtante jeune femme avec qui Squall a dansé la nuit précédente. Discutez avec elle, puis sortez du compartiment et descendez vers le bas de l'écran pour retourner à l'endroit par lequel vous êtes monté dans le train. Ouvrez la porte située à gauche de l'escalier (lorsque vous lui faites face) et écoutez les indications de Linoa, Watts et Zone. Les Hiboux de la Forêt espèrent libérer Timber des forces d'invasion galbadiennes. Ils ont l'intention d'enlever le Président de Galbadia, qui voyage actuellement à bord de son train présidentiel. Ils pourraient ensuite exiger le retrait des forces galbadiennes de Timber en échange de sa libération. Une fois que Linoa vous a expliqué le plan en détail, vous pouvez en revoir les instructions aussi souvent que nécessaire. Vous en apprendrez davantage sur la situation politique en lisant le panneau d'affichage dans la salle de réunion. Refaites ensuite le tour du train, sauvegardez votre partie et retournez parler à Watts pour déclencher la séquence de l'enlèvement. Lorsque toute votre équipe est montée sur le toit, courez vers la gauche de l'écran et appuyez sur la touche croix pour sauter sur le wagon suivant. Avancez alors d'un wagon supplémentaire. La procédure d'entrée des codes qui autorisent le décrochage du wagon présidentiel va maintenant vous être expliquée. Vous disposez de 5 minutes pour descendre sur le côté du train et composer les trois codes à quatre chiffres. Retenez bien les chiffres auxquels correspondent les touches de votre manette avant de commencer la séquence. Les deux autres membres de votre équipe surveillent les déplacements des gardes à l'intérieur du wagon et vous avertissent lorsque le garde rouge ou bleu vient vers vous pour que vous ayez le temps de remonter. Si vos mouvements ne sont pas calés correctement, vous serez repéré par les gardes. Vous pouvez alors réessayer ou abandonner. Il est pratique de recommencer, mais cela ne servira pas l'évaluation de vos performances en tant que SeeD. Si vous abandonnez, vous pouvez repartir de votre dernière sauvegarde. Si vous composez un code erroné, la séquence s'arrête et vous devez recommencer. Toutefois, cela ne signifie pas que vous ayez été repéré. Astuce : lorsqu'un code vous est donné, attendez que le premier signe espace (un court tiret jaune) apparaisse à l'écran avant de taper le premier chiffre. Pressez ensuite les quatre touches avec des intervalles distincts. Si vous tapez les codes trop rapidement, ils seront jugés incorrects. Une fois qu'un code est accepté, vous avez le choix entre composer directement le suivant et remonter sur le toit. La fréquence des patrouilles vous donnera probablement le temps d'entrer les codes par séries de deux avant de changer de position. Attendez que le garde reparte, puis redescendez pour entrer le dernier code. Remontez ensuite sur le toit et avancez vers le côté gauche du wagon. Vous devez maintenant surveiller les rondes des gardes vous-même, à l'aide de la touche R1, à chaque fois que vous tapez un nouveau code. Si vous voyez un garde approcher, remontez sur le toit pour éviter d'être repéré. Attendez que les deux soldats aient fait demi-tour pour redescendre. De ce côté du wagon, il vous faut composer cinq codes. Procédez de la même façon, tout en sachant qu'il vous faudra remonter deux ou trois fois sur le toit.

- Boss : La doublure du Président

Une fois que vous avez réussi, l'équipe se regroupe à bord du train des Hiboux de la Forêt. Vous avez enlevé le Président de Galbadia... Vérifiez les associations de G-Forces et les capacités de vos personnages avant d'aller l'affronter. Veillez également à associer la commande Objet à l'un de vos personnages au moins. Sauvegardez et dites à Linoa que vous êtes prêt. Vous avez alors une nouvelle opportunité d'accéder au menu principal. Adressez-vous de nouveau à Linoa pour entrer, tous les quatre, dans le wagon présidentiel. Linoa affronte le Président Deling, qui, au désarroi de tous, se révèle n'être qu'une Doublure. Dérobez-lui des Soins au cours du combat qui s'ensuit et portez-lui des attaques physiques : cet adversaire n'est pas vraiment dangereux.

- Boss : L'écorché

 Lorsque vous venez à bout du faux Président, il reprend sa forme originelle : un monstre horriblement distordu nommé l'Ecorché. Ses attaques physiques sont particulièrement douloureuses et il porte nombre d'attaques mentales telles que Furie ou Aphasie. Si l'un de vos personnages subit un traumatisme mental, rétablissez-le sur-le-champ à l'aide des Esuna de l'Ecorché. Portez-lui des attaques de Feu et invoquez Ifrit tout en le défaisant de ses précieux sorts. Si vous souhaitez mettre un terme rapide à ce combat, utilisez des sorts et des objets de soin contre lui : ce monstre mort-vivant y est fort vulnérable, car tout ce qui redonne des HP aux vivants en ôte, en revanche, à ce type de monstre. Si vous ne disposez pas encore d'Elixirs ou de Potions totales (ou si vous souhaitez économiser ces précieux objets), utilisez un MT-Psy et vous anéantirez l'Ecorché instantanément. Il y a néanmoins une chance pour que votre action échoue. Après cette bataille, vous vous retrouvez de nouveau dans le train des Hiboux de la Forêt. Dans la salle de réunion, votre équipe déclare que sa mission est finie. Toutefois, Linoa montre le contrat que le proviseur Cid a signé à Squall et ses compagnons. Ce document oblige les trois SeeDs à continuer de soutenir les Hiboux de la Forêt jusqu'à ce que Timber soit libérée du joug galbadien. Linoa somme les SeeDs de l'aider à éliminer le véritable Président, qui doit justement faire un discours à la chaîne de télévision de Timber. Vous pouvez vous regrouper peu après cette déplaisante surprise. Lorsque vous parlez à Watts, le train arrive à Timber et tout le monde descend.

+ Timber

Vous pouvez maintenant explorer Timber en toute liberté. Entrez dans le Pet Shop situé à gauche de l'escalier qui mène au quai du train pour Balamb (lorsque vous lui faites face) et visitez les locaux de Timber Maniacs. Ils se trouvent dans l'écran que vous atteignez lorsque vous longez vers la droite le quai du train de Galbadia. Parlez à l'homme en anorak et questionnez-le sur la chaîne de télé. Parlez-lui de nouveau et choisissez Rien. Cet homme vous indique également une petite maison sur la droite de l'immeuble de Timber Maniacs. Entrez-y, parlez à la propriétaire pansue et montez à l'étage. Les enfants vous laissent regarder par la fenêtre de derrière et vous découvrez une allée avec un Point de Sauvegarde. Ce petit passage est l'unique accès à la chaîne de télé. Vous ne pouvez pas descendre par le mur, aussi sortez de la maison et allez vers la droite de l'écran. Sortez ensuite de l'écran suivant en descendant l'escalier (pas celui de droite). Lorsque vous arrivez sur la petite place carrée devant le pub, vous êtes attaqué par deux soldats galbadiens. Défaites-les pour obtenir une carte Schizoïd. Entrez ensuite dans le bar, écoutez la tirade du pilier de comptoir, puis avancez vers lui. Si vous lui parlez des cartes, il vous donnera une carte Tomberry sans rien demander en échange. Il laisse alors le barman le jeter dehors par la porte de derrière qu'il bloquait jusque là. Vous pouvez également lui faire libérer la porte en parlant plusieurs fois au barman pour savoir quelle boisson vous pouvez offrir au poivrot mais l'option de la carte est plus rapide. Une fois que vous êtes sorti du pub par la porte de derrière, suivez le passage jusqu'au pied de l'escalier qui mène aux studios de la chaîne de télé. Avalez les marches quatre à quatre jusqu'à l'imposant écran extérieur. Watts vous informe que le Président Deling est arrivé au studio et que la retransmission va bientôt commencer. Squall et Linoa se disputent alors et Linoa préfère partir. Tandis qu'elle dévale l'escalier, le partenaire du SeeD que vous n'aviez pas pris dans votre équipe vous rejoint. Regardez l'émission et observez la situation qui se dégrade rapidement dans le studio. Vous avalez les marches restantes automatiquement. Elles descendent vers la longue passerelle de l'entrée du studio. Zell commet la grave erreur de laisser échapper que tous ceux qui sont rassemblés dans le studio, Seifer y compris, viennent de la BGU.

Le Président Deling jure alors que Galbadia n'hésitera pas à exercer de sévères représailles s'il est blessé. Il est maintenant évident que Seifer et Linoa se connaissent. Suivez Seifer et Quistis dans la pièce adjacente. Immobilisée par la magie d'Edéa, votre équipe ne peut que regarder la scène, impuissante.

Une fois que tout le monde peut bouger de nouveau, suivez Quistis et Linoa à l'extérieur puis dans l'escalier. A la suite de la retransmission des événements en direct, le train des Hiboux de la Forêt a été détruit et la résistance n'est plus la bienvenue à Timber. Linoa demande à Squall de la mener en lieux sûrs pour quelques temps. Suivez Linoa et Quistis dans le pub et acceptez l'offre de la femme de vous accueillir chez elle. Elle est en fait le chef d'un groupe de résistance nommé les Renards de la Forêt. Hâtez-vous de retourner à la petite maison qui jouxte la rédaction de Timber Maniacs. Il apparaît finalement que votre groupe n'y est pas en sécurité. Une fois que tout le monde s'est réfugié à l'étage et a discuté de la discussion - Seifer est sûr de devoir affronter la peine de mort pour sa tentative de rapt sur la personne du Président - votre groupe redescend au rez-de-chaussée lorsque la chef des Renards de la Forêt signale que la voie est libre. Avancez vers la sortie pour que Quistis dévoile son plan qui consiste à aller trouver de l'aide à la Fac de Galbadia. Reformez une équipe et retrouvez Watts, en uniforme galbadien, devant l'immeuble de Timber Maniacs. Il sera vos yeux et vos oreilles en ville. Sortez par la droite, traversez l'écran suivant et entrez dans le hall de droite après avoir obtenu les billets de train des mains de Zone, qui restera en arrière. Lorsque vous entrez dans l'écran suivant, avancez vers l'escalier de droite (celui qui monte). Une fois sur le quai, traversez la passerelle pour atteindre celui d'en face. Montez dans le train. Tout le monde est à nouveau réuni.

+ Laguna : le Deuxième Rêve 

Lorsque le train démarre, déverrouillez la porte du couloir (en pressant la touche croix devant le panneau placé à côté) pour que Selphie puisse admirer le paysage. Parlez à tout le monde. Lorsque Zell manifeste son désespoir, choisissez de le laisser seul. Le train avance maintenant sur l'Atlas. Descendez au premier arrêt, East Academy Station, et dirigez-vous vers la route. Traversez le ravin par le pont et tournez à gauche. Dirigez-vous alors vers la forêt située dans le canyon formé par les deux chaînes de montagnes. Vous vous disputez avec Linoa, suite à quoi vous vous sentez pris de vertiges. Deux autres de vos compagnons perdent connaissance et commence à rêver de Laguna... Laguna et ses amis se sont perdus dans les montagnes.

Avancez vers le fond de l'écran pour trouver l'entrée du Site des Fouilles de Centra. A partir de maintenant, vous allez être fréquemment assaillis par des soldats d'Esthar. Profitez de ces combats pour constituer des réserves de sorts. Courez droit devant vous jusqu'à ce que vous atteigniez une échelle qui descend de l'embouchure circulaire de la passerelle. Vous trouvez une ancienne clef du côté gauche de la caverne dans laquelle vous entrez. Vous la perdez néanmoins sans rien pouvoir y changer. Courez vers le bas de l'écran et examinez le levier sur le panneau de l'entresol dans l'écran suivant. Actionnez-le pour tendre un piège aux Esthariens. A présent, continuez vers la droite, traversez l'écran suivant et entrez dans le prochain. Il y a une autre clef près des tuyaux dans l'écran suivant. De nouveau, vous ne pouvez pas la garder. En trouvant les clefs, vous rendez disponibles des objets et une Source de Magie dans certains endroits pour la prochaine visite de Squall. Sortez par le haut de l'écran. Dirigez-vous vers l'ouverture circulaire du haut de l'écran suivant, traversez-la et examinez le détonateur qui gît au sol dans le tunnel. Appuyez sur le bouton rouge, attendez le résultat, puis appuyez sur le bouton bleu. Les deux détonations entraîneront la fermeture des deux sorties de tunnels par des rochers. Avancez maintenant vers le haut de l'écran et montez à l'échelle. Suivez l'escalier et la passerelle puis engouffrez-vous dans la galerie sinueuse (poussez le rocher pour révéler une Source de Magie) pour rejoindre un écran avec un Point de Sauvegarde. Avancez vers le haut de cet écran pour sortir du réseau de galeries. Sur la falaise, vous devez combattre deux fois de plus. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à faire le grand saut.

+ La Fac de Galbadia

Squall et ses amis se réveillent. Avancez vers le haut de l'écran pour traverser la forêt. Lorsque vous en sortez par le côté ouest, vous pouvez voir la Fac de Galbadia sur la gauche. Entrez dans l'Académie et suivez l'allée en passant les séries d'entrées. Suivez Quistis dans le hall. Après avoir entendu l'annonce qui convoque votre équipe dans la Salle de Réception du premier étage, dirigez-vous vers le couloir face à l'entrée. Gravissez la courte volée de marches et tournez à droite, à l'endroit où les cadets font des pompes. Montez à l'étage et traversez le couloir pour entrer dans la pièce du bas de l'écran.

Parlez à tous vos amis. Quistis revient avec de bonnes et de mauvaises nouvelles : la Fac de Balamb ne sera pas tenue responsable de l'attaque de Seifer sur la personne du Président Deling, mais Seifer a probablement été exécuté pour son acte. Vous quittez la pièce après la conversation qui suit. A votre retour, Quistis vous informe que vous pouvez librement visiter la Fac, jusqu'à nouvel ordre. Vous pouvez maintenant explorer le campus Astuce : certaines parties du bâtiment sont accessibles. Trouvez votre chemin à l'aide des cartes du guide et entrez dans les classes pour trouver des étudiants à provoquer aux cartes. Mais par-dessus tout, volez les Sources de Magie. Avant d'entrer dans le hall, vous êtes salué par Raijin. Fujin et lui rapportent de nouveaux ordres de Cid. Privés de nouvelles de Seifer, ils sont partis à sa recherche à Galbadia. Retournez aux portes d'entrée et suivez Quistis à l'extérieur. Parlez à Linoa. Le proviseur Martine arrive en auto, vous décrit la situation politique et vous garantit le soutien de la Fac de Galbadia.

Il vous présente Irvine Kinnéas, un tireur d'élite de la Fac de Galbadia, et prend congé. Parlez à Selphie et expliquez les nouveaux ordres de Cid. Formez à présent une nouvelle équipe qui comprend Irvine. Vérifiez les associations de G-Forces, magies et capacités de chacun et sortez de la Fac. Si vous pivotez sur vous-même (à l'aide de la touche L1) une fois que vous êtes dans l'écran de l'Atlas, vous remarquez que la gare de Far East Galbadia est proche. Allez-y, montez l'escalier et achetez un billet de train. Reculez vers la porte pour faire monter les autres. Une fois que vous avez ouvert la porte pour Selphie (comme lors de votre premier trajet en train), Irvine lui emboîte le pas. Suivez-le à votre tour, attendez qu'il sorte et parlez à Selphie. A votre retour, Irvine fait des avances infructueuses à Linoa, puis vous explique sa situation.

+ Deling City

Vous descendez automatiquement à l'arrivée du train. Dirigez-vous vers le bas de l'écran en empruntant l'escalator de gauche. Dans l'écran suivant, gravissez l'escalier aux repères rouges et dirigez-vous vers le bas de l'écran. Après vous être émerveillés de la vue à l'extérieur, parlez à vos amis et avancez vers le haut de l'écran. Un bus qui mène au manoir Caraway s'arrête juste devant la gare. Parlez au contrôleur en faction à l'arrêt de bus pour monter dans le prochain. Descendez à l'arrêt suivant (à l'aide de la touche triangle) et entrez dans le domaine Caraway, à côté de l'arrêt de bus (du côté droit de l'écran). Adressez-vous au garde pour recevoir des instructions et une carte. Vous pouvez vous passer d'acheter son renseignement supplémentaire si vous préférez économiser de l'argent, il n'est pas indispensable. Vous avez maintenant le choix entre explorer Deling City et demander au garde de vous mener à la sortie de la ville. Sortez de Deling City par le bas de cet écran. Marchez ou roulez vers le nord-est jusqu'à la pointe de la Péninsule Gotland. Vérifiez au besoin que vous avez plusieurs unités d'essence dans votre inventaire. L'ouverture dans les rochers mène à la Tombe du Roi Inconnu.

+ Le Tombeau du Roi Inconnu

Passez à travers l'ouverture et utilisez le Point de Sauvegarde avant d'entrer dans la Tombe à proprement parler. Le code nécessaire est indiqué sur l'arme que vous trouvez dans le deuxième écran de la Tombe. Mémorisez-le ou notez-le. Commencez alors votre exploration de la Tombe à l'aide de la carte ci-dessous.En premier lieu, tournez toujours à droite pour atteindre la pointe droite de la Tombe en forme de diamant.

- Boss : Tauros

Vous y trouvez une statue. Lorsque vous l'examinez, Tauros se réveille et vous attaque. Volez-lui des Carapaces pour les lancez sur toute l'équipe. Etant donné que Tauros compte énormément sur la magie de la Terre, empêchez-le d'y recourir en lui lançant un Décubitus. Profitez de ce combat pour lui dérobez des Vies et invoquez vos G-Forces pour l'attaquer. Si vous résistez assez longtemps, cet énorme monstre bovin prend la fuite. Avancez alors vers le haut de la Tombe en tournant, de nouveau, constamment à droite. Baissez le pont-levis à l'aide du levier placé à droite de l'ouverture (lorsque vous êtes en face), puis avancez vers la pointe gauche de la Tombe en tournant à droite à chaque croisement. Actionnez le levier placé à gauche de l'ouverture, près du moulin à eau (lorsque vous êtes en face). La chambre centrale de la Tombe est maintenant accessible. A partir de la pointe gauche de la Tombe, avancez droit devant vous jusqu'à la seconde intersection. Tournez alors à droite. A l'intersection suivante, tournez à gauche. Tournez enfin une dernière fois à gauche, puis avancez droit devant vous jusqu'au pont-levis. Traversez-le pour entrer dans la chambre principale de l'édifice.

- Boss : Tauros et Taurux

Tauros et Taurux vous y attendent. Défaites-les pour que la G-Force Taurus rejoigne vos rangs. Tâchez de leur lancer des Décubitus pour les empêcher de se régénérer. Dérobez autant de Vies à Tauros que possible. Les sorts de protection des frères sont également intéressants à voler en cours de combat. Le Décubitus est une excellente protection contre leurs attaques de Terre. Invoquez vos G-Forces et utilisez le Turbo si vous le pouvez : elles infligeront de plus lourds dégâts que vos attaques physiques. Tentez de vaincre Taurux en premier : c'est de très loin le plus dangereux des deux. Examinez le sarcophage de pierre après la bataille. Vous venez de libérer le Roi Inconnu qui part, reconnaissant, vers le repos éternel. Si vous n'avez pas l'indicateur de position pour votre carte, revenez soigneusement sur vos pas pour sortir de l'édifice.

+ La Tentative d'Assassinat

De retour à Deling City, adressez-vous au garde. Dites-lui que vous êtes prêt à répondre et composez le bon code, en commençant par le chiffre de droite, puis celui du milieu et enfin celui de gauche. Ainsi, en admettant que le code soit 124, tapez d'abord 4, puis 2 et finalement 1. Vous obtenez alors l'autorisation d'approcher du manoir. Dans son grand bureau, la Major Caraway vous expose la situation et son plan. La prêtresse Edéa est responsable de l'invasion des pays voisins de Galbadia. C'est elle qui fait avancer l'armée galbadienne. Caraway est l'homme qui a engagé les SeeDs pour assassiner Edéa. Cette nuit est une excellente occasion car Edéa va faire une grande parade à travers Deling City. Caraway veut que les SeeDs piègent le char d'Edéa sous l'Arche pour que le tireur d'élite ait un bon angle de tir sur la sorcière. Le groupe se sépare en deux équipes : Squall et Irvine partent prendre la position d'Irvine, tandis que Quistis, Zell et Selphie se préparent pour la bataille de l'Arche. Linoa arrive et présente un objet qui, selon elle, pourrait aider à défaire Edéa. Quistis écarte cette idée avec dédain et part avec son groupe. Suivez le Major jusqu'à l'Arche : l'équipe prend alors position. Parlez maintenant à Caraway. Il indique à Squall et Irvine l'endroit où attendre puis se retire dans son manoir. Pendant ce temps, Quistis regrette d'avoir parlé si durement à Linoa et suit le major dans son manoir, dûment accompagnée par son groupe. Or, Linoa ne se laisse pas mettre à l'écart si facilement. Après le départ des SeeDs, elle décide d'essayer son "arme" elle-même. Elle s'échappe juste au moment où Quistis et ses amis sont enfermés par le Major qui croit que c'est elle qu'il retient.

En réalité, Linoa est déjà derrière la bâtisse. Vous la contrôlez, à présent. Montez sur le toit à l'aide des caisses et de la voiture. Montez ensuite à l'échelle et hissez-vous pour atteindre les appartements d'Edéa. Astuce : il y a une bouche d'égout près de la voiture, derrière le Palais Présidentiel. Vous devriez aller voir où elle mène... Linoa fait preuve d'un courage admirable, mais malheureusement son action échoue de façon spectaculaire...

Edéa la saisit et la traîne au-dehors. Elle supprime le Président Deling, se proclame maître de Galbadia et donne vie à deux statues. Ces Iguanors gardent maintenant Linoa de près. Dans la foule, Irvine et Squall repèrent leur amie. Un fondu vous ramène à Quistis (que vous contrôlez de nouveau). Observez le tableau sur le mur puis dirigez-vous vers les étagères du côté gauche de l'écran. Lorsque vous les examinez, vous vous saisissez automatiquement d'un verre à pied. Utilisez-le sur la statue placée à droite de la vitrine (lorsque vous êtes en face). La statue pivote alors sur le côté, révélant un escalier qui descend dans les égouts. Utilisez le Point de Sauvegarde et descendez. Une fois que vous avez fait un peu de chemin en sous-sol et passé la première roue à eau, vous reprenez le contrôle de Squall et Irvine.

- Boss : Les Iguanors

Irvine se rue au secours de Linoa. Suivez-le et escaladez les caisses et la voiture de la même façon que Linoa pour atteindre le toit. Une fois sur la terrasse, engouffrez-vous dans le couloir et entrez dans les appartements d'Edéa pour affronter les deux Iguanors. Volez la G-Force Ahuri à l'un de vos deux adversaires et invoquez vos G-Forces, en particulier Taurus, pour vous appuyer. Evitez toutefois d'invoquer Ifrit, car les Iguanors sont immunisés contre les attaques de Feu. Si ces monstres parviennent à pétrifier un de vos personnages, volez-leur et lancez un Esuna immédiatement. Si vous êtes tous deux pétrifiés, le jeu se termine. Volez-leur également des Mégalith, si vous en avez l'occasion. Après le combat, sortez de la pièce et ouvrez la trappe dans le couloir.

Descendez dans le logement du mécanisme musical incrusté dans le toit de la résidence. Vous y trouverez le fusil de précision d'Irvine. Vous reprenez alors le contrôle de Quistis et son équipe. Il est complexe de se déplacer dans le réseau des égouts car vous devez trouver votre chemin à travers des tunnels qui se ressemblent tous et même revenir sur vos pas en marchant sur les rives opposées des écrans que vous avez déjà traversés. Vous ne pouvez marcher que sur les étroits trottoirs, sur certains obstacles qui surplombent l'eau et sur les roues à eau. Dans ce dernier cas, le point de contact est difficile à déterminer. Vous devez trouver la bonne position devant chaque roue avant d'appuyer sur la touche croix pour monter dessus. Ceci dit, vous ne pouvez pas monter sur toutes les roues. Appuyez sur la touche croix lorsque vous atteignez une section fermée pour voir si vous pouvez ouvrir la grille.

Les égouts abritent, certes, de redoutables monstres, mais aussi des Sources de Magie. Au bout d'un moment, vous devriez parvenir à sortir de ce labyrinthe : votre voyage à travers le monde souterrain de Deling City aboutit finalement à l'Arche. En sortant des égouts, Quistis et les autres voient qu'ils arrivent juste à temps. Montez rapidement à l'échelle pour atteindre l'étage supérieur de l'Arche et actionnez le levier sur le mur (du côté gauche de l'écran). Redescendez pour voir le véhicule d'Edéa pris au piège entre les grilles qui tombent. Le mécanisme musical de la résidence se met en marche et la ligne de tir d'Irvine sur Edéa est coupée. Après un long moment d'hésitation, tiraillé par ses doutes, Irvine réalise un tir parfait. Mais sa balle est arrêtée sans aucun effort par la magie d'Edéa. Squall saute au bas du bâtiment, s'empare d'une voiture et se lance dans une course folle pour affronter Edéa, mais Seifer lui barre la route. Son ancien camarade d'entraînement est non seulement vivant, mais il est en outre passé à l'ennemi.

- Boss : Seifer

Vous devez associer la G-Force Ahuri à Squall. Il faut également que l'un de vos personnages, au moins, dispose de la commande Objets car vous ne pourrez pas soigner votre équipe avec de la magie si vous invoquez Ahuri pour vous protéger des nombreuses attaques magiques d'Edéa au cours du combat suivant. Invoquez Ahuri et vos autres G-Forces pour défaire Seifer. Vous n'aurez aucun mal à sortir vainqueur de ce combat, au terme duquel Squall sera rejoint par ses amis.

- Boss : Edea

A nouveau réunis, ils doivent affronter la prêtresse. Invoquez sans cesse Ahuri pour maintenir Edéa occupée à désenchanter vos boucliers magiques. Mettez ce temps à profit pour délester Edéa de ses Vies et autres précieux sorts. Pour accélérer le combat, faites invoquer vos autres G-Forces par les personnages qui n'ont pas Ahuri. Quelle que soit la vaillance dont vous faites preuve face à Edéa, elle finit par porter une attaque de Neige qui transperce Squall de part en part. Il tombe, vaincu. Ainsi se termine le Disque 1. Sauvegardez votre partie et insérez le Disque 2.

 

 



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FFVIII : SOLUCE (CD1)